بررسی رابطه بازی های دیجیتال و واقعیت مجازی با توجه و عملکرد تحصیلی نوجوانان پسر ۱۵ تا ۱۸ ساله شهر بندرعباس

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 17

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CFTP12_1044

تاریخ نمایه سازی: 29 شهریور 1405

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف بررسی رابطه بازی های دیجیتال و واقعیت مجازی با توجه و عملکرد تحصیلی نوجوانان پسر ۱۵ تا ۱۸ ساله شهر بندرعباس در سال ۱۴۰۵ انجام شد. روش پژوهش از نوع توصیفی–همبستگی بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر دوره دوم متوسطه شهر بندرعباس در سال تحصیلی ۱۴۰۴–۱۴۰۵ بود که از میان آنان با استفاده از فرمول کوکران و روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای، ۳۷۵ نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از مقیاس اعتیاد به بازی های دیجیتال، پرسشنامه محقق ساخته میزان و نوع استفاده از واقعیت مجازی، مقیاس توجه و تمرکز تحصیلی و شاخص معدل کل نیم سال پیشین استفاده شد. روایی محتوایی ابزارها با نظر متخصصان و پایایی آن ها با ضریب آلفای کرونباخ (بین ۰٫۸۴ تا ۰٫۸۹) تایید شد. داده ها با آزمون همبستگی پیرسون، تحلیل واریانس و رگرسیون چندمتغیره در نرم افزار SPSS تحلیل شدند. یافته ها نشان داد میان زمان و شدت استفاده از بازی های دیجیتال با توجه (۴۱/۰-=r) و عملکرد تحصیلی (۳۷/۰-=r) رابطه منفی و معنادار وجود دارد؛ در مقابل، استفاده هدفمند و آموزشی از واقعیت مجازی با توجه (۲۸/۰=r) و عملکرد تحصیلی (۲۴/۰=r) رابطه مثبت و معنادار داشت. نتایج رگرسیون نشان داد متغیرهای پیش بین در مجموع حدود ۲۶ درصد از واریانس عملکرد تحصیلی را تبیین می کنند؛ همچنین شواهدی از نقش میانجی توجه در رابطه میان مصرف بازی های دیجیتال و عملکرد تحصیلی مشاهده شد. بر پایه یافته ها، آنچه رابطه مثبت یا منفی این فناوری ها را تعیین می کند نه صرف مواجهه، بلکه «الگوی مصرف» (مدت، شدت و هدف استفاده) است. پیشنهاد می شود سیاست گذاری آموزشی به جای منع کلی، بر مدیریت زمان نمایشگر و بهره گیری هدفمند از واقعیت مجازی آموزشی تمرکز کند.

نویسندگان

پریسا محسنی

دانشجوی ارشد بالینی دانشگاه آزاد اسلامی ، بندرعباس، ایران