طراحی فضاهای تعاملی یادگیری بر پایه هم افزایی آموزش اکتشافی هنر محور و پروژه محور (STEAM) در توسعه تفکر واگرا و هویت علمی کودکان تدوین چارچوب پداگوژیک و معرفی کانسپت «خردسرا»
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 49
فایل این مقاله در 31 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
UVCONF07_098
تاریخ نمایه سازی: 26 شهریور 1405
چکیده مقاله:
موزه های علوم و فناوری در رویکردهای نوین آموزش غیررسمی دیگر صرفا نهادهایی برای نمایش و انتقال اطلاعات علمی تلقی نمی شوند بلکه به مثابه محیط هایی تعاملی، تجربه محور و معنا ساز عمل می کنند که ظرفیت بالایی برای پرورش کنجکاوی، عاملیت یادگیرنده و هویت علمی کودکان دارند. مسئله اصلی این پژوهش تبیین این پرسش است که تجربه موزه ای تحت چه شرایطی می تواند از سطح مشاهده و دریافت منفعلانه فراتر رفته و به فرایندی فعال، خلاق و تحول آفرین در یادگیری علم تبدیل شود. هدف مقاله حاضر، تدوین چارچوبی برای توسعه تفکر واگرا و هویت علمی کودکان در موزه های علوم و فناوری با اتکا بر هم افزایی یادگیری اکتشافی، بازی محور، هنرمحور و پروژه محور در منظومه STEAM است. مبنای نظری پژوهش بر سازنده گرایی اجتماعی، یادگیری اکتشافی برونر، مدل تجربه بافتاری فالک و دیرکینگ و رویکرد هویت علمی آرچر استوار است. روش پژوهش نظری، تحلیلی و کیفی بر پایه تحلیل اسنادی همراه با هرمنوتیک تفسیری تعریف شد. دامنه منابع از سال ۱۹۶۰ تا ۲۰۲۶ در نظر گرفته شد و پس از پالایش معیارمند ۳۲ سند به عنوان نمونه نهایی انتخاب شد. بر پایه خوانش و تفسیر نظام مند اسناد مدلی پنج مرحله ای برای طراحی تجربه بازدید و برنامه های یادگیری پیشنهاد شد: شگفتی، علمی، پرسشگری فعال، کاوش و آزمایش، بازنمایی هنری یا بازی محور و در پایان ارائه دستاورد و تثبیت هویت علمی. در سطح ابزار کاربردی نیز بروشور میدان پژوهی کودک با عنوان «من یک دانشمند هنرمند در سفر اکتشافی» صورت بندی شد که چهار محور مشاهده، فرضیه سازی، بازنمایی و بازتاب را در قالب برگه های ثبت تجربه پیوند می زند. نوآوری تکمیلی، مقاله معرفی کانسپت معماری پداگوژیک خردسرا به عنوان نمونه کاربست عملیاتی چارچوب است؛ فضایی مینیمال و طبیعت محور با شفافیت آموزشی، سازه کنسولی و ادغام فناوری تعاملی و هوش مصنوعی به مثابه دستیار کاوش. در خردسرا ایستگاه های الهام گرفته از میراث علمی ایران شامل طب ابن سینا، نجوم ابوریحان و ریاضیات خیام در پیوند با فعالیت های پروژه محور طراحی شده اند تا کودک از تماشاگری منفعل به کنشگر پژوهشگر ارتقا یابد. دستاورد مقاله ارائه نقشه راهی برای طراحی موزه های آینده نگر با قابلیت انطباق اقلیمی در پهنه های جنگلی، کویری و مناطق آسیب دیده از جنگ است.
کلیدواژه ها:
موزه علوم و فناوری ، یادگیری اکتشافی ، STEAM ، بازی هدایت شده ، تفکر واگرا ، هویت علمی ، کودک ، خردسرا
نویسندگان
سحر صنیعی
استادیار دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات تهران، ایران
نوژا ضیایی
دانش آموز پایه اول ابتدایی، تهران، ایران