Using serious game approach for teaching appropriate behavior regarding security in virtual space to children

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 16

متن کامل این مقاله منتشر نشده است و فقط به صورت چکیده یا چکیده مبسوط در پایگاه موجود می باشد.
توضیح: معمولا کلیه مقالاتی که کمتر از ۵ صفحه باشند در پایگاه سیویلیکا اصل مقاله (فول تکست) محسوب نمی شوند و فقط کاربران عضو بدون کسر اعتبار می توانند فایل آنها را دریافت نمایند.

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

PEDIATRICS37_236

تاریخ نمایه سازی: 14 شهریور 1405

چکیده مقاله:

مقدمه: امروزه اینترنت بخش زیادی از وقت کودکان را به خود اختصاص داده و آنان را در معرض خطرات امنیت در فضای مجازی قرار داده است. مطالعه حاضر با هدف طراحی و ارزیابی برنامه کاربردی مبتنی بر بازی جدی برای آموزش کودکان در مورد امنیت در فضای مجازی انجام شد. مواد و روشها: این مطالعه کاربردی در ۴ مرحله انجام شد - محتوای اپلیکیشن به روش مرور متون گردآوری و با تایید ۱۰ متخصص آموزش پرستاری، کودکان، فناوری اطلاعات و کامپیوتر و محاسبه روایی محتوا اعتباریابی شد. ۲- محتوا به صورت فایل متنی، تصاویر نقاشی ها و صداهای ضبط شده همراه با نمای کلی برنامه روی صفحه بازی مارپله برای تیم طراح با تخصص های گرافیک، کامپیوتر و برنامه نویسی ارسال شد. اپلیکیشن با نرم افزارهای تری دی مکس، فتوشاپ، افترافکت و یونیتی تری دی در محیط اندروید طراحی شد. ۳- نرم افزار برای ۴۰ دانش آموز ۶-۱۵ ساله نصب و سه روز بازی را انجام دادند. ۴- شرکت کنندگان پرسشنامه کاربردپذیری سیستم تعدیل شده برای کودکان را تکمیل کردند. از فراوانی، درصد، میانگین، انحراف معیار و آزمون کای دو برای تجزیه و تحلیل داده ها استفاده شد. نتایج: محتوای برنامه کاربردی شامل ۵۲ پیام در پنج موضوع قلدری، کلاهبرداری و سرقت، فریبکاری، آزار و اذیت و محتوای نامناسب جنسی در فضای سایبری بود. نتایج CVI=۰.۹۹ و CVR=۰.۹۹ بود. پس از نصب و اجرای اپلیکیشن، ۵ جزیره وجود دارد که با کلیک بر هر جزیره بازی مارپله اجرا می گردد. هنگام انجام بازی، کاربر در بعضی خانه ها با سوالاتی در مورد رفتارهای درست، نادرست و امنیت در فضای مجازی مواجه می شود و باید تلاش کند با پاسخ درست از نیش مارها دوری کند و از پله ها بالا رفته و به بالاترین خانه صفحه، یعنی خانه ۱۰۰ برسد و ۵ مرحله را سپری کند. اکثر مشارکت کنندگان (۵۰ نفر) کاربردپذیری نرم افزار را زیاد ارزیابی کردند. تفاوت کاربردپذیری نرم افزار بین دو گروه سنی کمتر و بیشتر از ۹ سال از لحاظ آماری معنادار بود (p=۰.۰۰۱). نتیجه گیری: این نرم افزار اندرویدی با قابلیت نصب در موبایل و تبلت، امنیت در فضای مجازی را در قالب بازی با در نظر گرفتن فرهنگ اسلامی برای کودکان ایرانی ارائه کرد. در حین بازی کودکان یاد می گیرند با انتخاب رفتار مناسب در فضای مجازی پاداش می گیرند و اگر انتخاب اشتباهی داشته باشند با مجازات و سختی روبرو خواهند شد. استفاده از این برنامه به ویژه برای کودکان ۹ ساله و بالاتر جهت آموزش امنیت فضای مجازی پیشنهاد می شود.

کلیدواژه ها:

امنیت در فضای مجازی ، آموزش ، بازی ، جدی ، کودکان

نویسندگان

فاطمه ولی زاده

کارشناسی ارشد پرستاری کودکان، کمیته تحقیقات دانشجویی دانشکده پرستاری و مامایی دانشگاه علوم پزشکی لرستان، خرم آباد، ایران

سیده فاطمه قاسمی

گروه مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات دانشگاه رازی، کرمانشاه، ایران

رسول صادقی

پرستاری ۳ دانشیار آموزش پرستاری مرکز تحقیقات عوامل اجتماعی موثر بر سلامت دانشکده پرستاری و مامایی دانشگاه علوم پزشکی لرستان، خرم آباد، ایران

محمد مهدی منصوری

پرستاری ۳ دانشیار آموزش پرستاری مرکز تحقیقات عوامل اجتماعی موثر بر سلامت دانشکده پرستاری و مامایی دانشگاه علوم پزشکی لرستان، خرم آباد، ایران