از سرگرمی تا زیست اجتماعی دیجیتال؛ بازخوانی ظرفیت تربیتی بازی های ویدیویی در رشد مهارت های ارتباطی و هیجانی دانش آموزان

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 49

فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

EPCS05_649

تاریخ نمایه سازی: 10 شهریور 1405

چکیده مقاله:

بازی های ویدیویی در سال های اخیر از یک فعالیت صرفا سرگرم کننده فراتر رفته و به بخشی از تجربه روزمره کودکان و نوجوانان تبدیل شده اند. بسیاری از بازی های دیجیتال، به ویژه بازی های چندنفره، محیط هایی ایجاد می کنند که در آن بازیکنان ناگزیر به برقراری ارتباط، تصمیم گیری مشترک، مدیریت تعارض و واکنش به موفقیت و شکست هستند. از این منظر، بازی دیجیتال می تواند علاوه بر کارکرد تفریحی، به عنوان یکی از محیط های شکل دهنده تجربه اجتماعی و هیجانی دانش آموزان نیز مورد مطالعه قرار گیرد. پژوهش حاضر با هدف بررسی ظرفیت ها و محدودیت های تربیتی بازی های ویدیویی و ارتباط آن با رشد مهارت های اجتماعی و هیجانی دانش آموزان انجام شده است.این پژوهش با روش توصیفی همبستگی و با مشارکت ۳۰۰ دانش آموز دوره متوسطه انجام گرفت. نمونه ها با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شدند و اطلاعات مورد نیاز از طریق پرسشنامه های استاندارد مربوط به مهارت های اجتماعی، هوش هیجانی و الگوی استفاده از بازی های دیجیتال گردآوری شد. در تحلیل داده ها، علاوه بر میزان استفاده از بازی، نوع تعامل موجود در بازی ها و تفاوت میان تجربه بازی های فردی و مشارکتی نیز مورد توجه قرار گرفت تا تصویری دقیق تر از رابطه میان فرهنگ بازی و رشد اجتماعی دانش آموزان به دست آید.یافته ها نشان داد که رابطه دانش آموز با بازی دیجیتال به میزان استفاده محدود نمی شود و کیفیت این تجربه نقش تعیین کننده ای دارد. دانش آموزانی که بیشتر درگیر بازی های مشارکتی و تعاملی بودند، در مولفه هایی مانند همکاری، ارتباط با دیگران، پذیرش نقش و برخی جنبه های همدلی عملکرد مطلوب تری نشان دادند. به نظر می رسد موقعیت هایی که بازیکن را به گفت وگو، هماهنگی و تصمیم گیری مشترک وادار می کنند، می توانند فرصت هایی برای تمرین برخی مهارت های اجتماعی ایجاد کنند.در مقابل، استفاده طولانی و فاقد نظارت تربیتی، به ویژه هنگامی که بازی جایگزین بخش قابل توجهی از ارتباطات واقعی و فعالیت های روزمره شود، با پیامدهای نامطلوب تری همراه بود. کاهش فرصت تعامل حضوری، دشواری در مدیریت زمان و افزایش وابستگی به محیط بازی می تواند تعادل میان زندگی دیجیتال و تجربه واقعی دانش آموز را مختل کند. بنابراین، نمی توان همه بازی های ویدیویی را در یک گروه قرار داد و درباره آثار آن ها قضاوت یکسانی داشت؛ ویژگی های بازی، شیوه استفاده و زمینه زندگی دانش آموز در تعیین پیامدهای آن نقش دارند.برآیند پژوهش نشان می دهد که رویکرد تربیتی مناسب نسبت به بازی های دیجیتال، نه حذف کامل آن ها و نه پذیرش بدون محدودیت است. مدرسه و خانواده می توانند با آموزش سواد بازی، گفت وگو درباره محتوای بازی ها، مدیریت زمان و معرفی بازی های مشارکتی و هدفمند، تجربه دیجیتال دانش آموزان را به فرصتی برای یادگیری اجتماعی تبدیل کنند. همچنین مربیان می توانند برخی موقعیت های موجود در بازی های گروهی را به موضوع گفت وگو و فعالیت های تربیتی در کلاس تبدیل کنند و از این طریق میان دنیای دیجیتال دانش آموز و اهداف آموزشی مدرسه ارتباط برقرار سازند.در نهایت، بازی ویدیویی زمانی می تواند ظرفیت تربیتی پیدا کند که از یک مصرف منفعلانه به تجربه ای آگاهانه، متعادل و اجتماعی تبدیل شود. توجه به این موضوع می تواند به نظام آموزشی کمک کند تا به جای نگاه صرفا آسیب شناسانه به فرهنگ بازی، ظرفیت های یادگیری و اجتماعی آن را نیز شناسایی کرده و برای هدایت مسئولانه این بخش از زندگی دیجیتال دانش آموزان برنامه ریزی کند.

نویسندگان

طاهره حجازی نو

دبیر رسمی آموزش و پرورش