بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با اضطراب و عملکرد تحصیلی دانش آموزان

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 49

فایل این مقاله در 7 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

EPCS05_442

تاریخ نمایه سازی: 10 شهریور 1405

چکیده مقاله:

گسترش فناوری های دیجیتال و دسترسی روزافزون کودکان و نوجوانان به رایانه، تلفن همراه و کنسول های بازی، بازی های رایانه ای را به یکی از فعالیت های رایج اوقات فراغت دانش آموزان تبدیل کرده است. بازی های رایانه ای در صورت استفاده متعادل می توانند فرصت هایی برای سرگرمی، تعامل اجتماعی، حل مسئله و تقویت برخی مهارت های شناختی فراهم کنند؛ با این حال، استفاده افراطی و مسئله ساز از آنها ممکن است با پیامدهای روان شناختی و آموزشی همراه باشد. هدف مقاله حاضر بررسی رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای با اضطراب و عملکرد تحصیلی دانش آموزان است. در این مقاله با استفاده از روش مروری تحلیلی، ابعاد مختلف استفاده از بازی های رایانه ای، مفهوم اضطراب، عملکرد تحصیلی و سازوکارهای احتمالی ارتباط میان آنها بررسی شده است. شواهد پژوهشی نشان می دهد که صرف «مدت زمان بازی» به تنهایی نمی تواند پیامدهای بازی را توضیح دهد و عواملی مانند محتوای بازی، زمان انجام بازی، اختلال در خواب، میزان کنترل فرد بر رفتار بازی، انگیزه بازی، ویژگی های فردی و شرایط خانوادگی و مدرسه نیز اهمیت دارند. یک مرور نظام مند در سال ۲۰۲۴ که ۲۷ مطالعه تجربی را بررسی کرده است، نشان داد بیشتر مطالعات رابطه منفی میان بازی مسئله ساز و عملکرد تحصیلی را گزارش کرده اند؛ در عین حال، مطالعات جدیدتر احتمال می دهند که رابطه میان عملکرد تحصیلی ضعیف و بازی مسئله ساز می تواند دوسویه باشد. بنابراین، رویکرد مناسب، ممنوعیت کلی بازی های رایانه ای نیست، بلکه مدیریت زمان، تقویت خودکنترلی، آموزش سواد دیجیتال و شناسایی استفاده مسئله ساز است.

نویسندگان

ملیحه نظری سامانی

لیسانس مشاوره و راهنمایی، فرهنگی آموزش و پرورش

فاطمه جعفرپور

لیسانس مهندسی کامپیوتر، فرهنگی آموزش و پرورش

بهاره بهنامیان فر

لیسانس مهندسی فناوری اطلاعات، فرهنگی آموزش و پرورش