بازی وارسازی (Gamification) و یادگیری پروژه-محور: استفاده از هوش مصنوعی برای جذاب سازی پروژه های کلاسی ابتدایی
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 25
فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CASEP02_3152
تاریخ نمایه سازی: 7 شهریور 1405
چکیده مقاله:
با ظهور هوش مصنوعی مولد (GenAI)، پارادایم های آموزشی در حال گذار از یادگیری سنتی به تجربه های هوشمند و شخصی سازی شده هستند. این مقاله با هدف بررسی نقش تلفیقی هوش مصنوعی مولد، یادگیری مبتنی بر پروژه (PBL) و بازی وارسازی (Gamification) در ارتقای کیفیت آموزش در مقطع ابتدایی تدوین شده است. با استفاده از روش پژوهش مروری-تحلیلی و سنتز نظری، این مطالعه به واکاوی چگونگی استفاده از هوش مصنوعی به عنوان یک “داربست شناختی” (Cognitive Scaffolding) برای ایجاد روایت های پویا و شخصی سازی چالش ها در پروژه های کلاسی می پردازد. یافته های پژوهش نشان می دهد که ادغام هوشمندانه این سه حوزه می تواند با تنظیم سطح دشواری بر اساس نظریه جریان (Flow Theory)، انگیزه درونی کودکان را به طور معناداری افزایش دهد. با این حال، این تحول آموزشی مستلزم مدیریت چالش های شناختی (مانند اتکای مفرط)، اخلاقی (مانند حریم خصوصی داده ها) و اجتماعی (مانند شکاف دیجیتال) است. این مقاله در نهایت چارچوبی نظری برای معلمان و طراحان آموزشی ارائه می دهد تا بتوانند از هوش مصنوعی به عنوان ابزاری برای تقویت عاملیت کودک و ارتقای یادگیری اجتماعی استفاده کنند.
کلیدواژه ها:
هوش مصنوعی مولد ، یادگیری مبتنی بر پروژه (PBL) ، بازی وارسازی ، آموزش ابتدایی ، داربست سازی شناختی ، چالش های اخلاقی.
نویسندگان
مرضیه قادری
کارشناسی حقوق،دبیرآموزش و پرورش