استفاده از بازی های دیجیتال در محیط های یادگیری علمی برای افزایش مشارکت تحصیلی دانش آموزان

سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 6

فایل این مقاله در 17 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CTSTE02_1298

تاریخ نمایه سازی: 17 مرداد 1405

چکیده مقاله:

هدف: هدف اصلی این پژوهش، بررسی و تحلیل نقش استفاده از بازی های دیجیتال در محیط های یادگیری علمی و تاثیر آن بر افزایش انگیزه و مشارکت تحصیلی دانش آموزان است. با توجه به چالش های موجود در آموزش های سنتی و کاهش علاقه دانش آموزان به دروس علمی، این مطالعه به دنبال یافتن راهکارهایی برای تعامل سازی کلاس درس از طریق ابزارهای دیجیتال است. روش: این پژوهش از نظر هدف کاربردی و با روش توصیفی-تحلیلی و به صورت مروری (کتابخانه ای) انجام شده است. داده های مورد نیاز با مطالعه و بررسی منابع علمی، مقالات پژوهشی، کتب و اسناد مرتبط با آموزش دیجیتال، گیمیفیکیشن و روانشناسی تربیتی گردآوری شده و با روش تحلیل محتوا مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته اند. یافته ها: یافته های پژوهش نشان می دهد که ادغام بازی های دیجیتال در فرآیند آموزش علوم، تاثیر مثبت و معناداری بر جذابیت کلاس درس دارد. بازی های دیجیتال با ایجاد حس رقابت سالم، بازخورد فوری و محیط تعاملی، موجب افزایش سطح انگیزه درونی و توجه دانش آموزان می شوند. نتایج حاصله بیانگر آن است که این ابزارها با درگیر کردن فعال ذهن دانش آموز، مشارکت تحصیلی را ارتقا داده و به یادگیری عمیق تر مفاهیم علمی کمک می کنند. در نهایت، پیشنهاد می شود که برنامه ریزان آموزشی با طراحی محتواهای آموزشی مبتنی بر بازی، فرآیند یاددهی-یادگیری را از حالت خشک و یک طرفه به محیطی پویا و دانش آموزمحور تبدیل کنند.

نویسندگان

مژده عبدالهی

کارشناسی حرفه و فن ، دبیر، خراسان شمالی ، بجنورد

سیده ماجده فدایی

کارشناسی ارشد ریاضی خراسان شمالی بجنورد

طیبه عفتی

کارشناسی زبان و ادبیات فارسی ، دبیر، خراسان شمالی ، بجنورد