تاثیر بازی و فعالیت های دیجیتال برمدیریت هیجان در کلاس های درس
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 39
فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
AAIESSSP01_006
تاریخ نمایه سازی: 19 خرداد 1405
چکیده مقاله:
با رشد شتابان فناوری های نوین در عصر حاضر، بازنگری در الگوهای سنتی آموزش و یادگیری به امری اجتناب ناپذیر بدل شده است. یکی از ابعاد کلیدی یادگیری که در دهه های اخیر توجه روان شناسان و مربیان را به خود جلب کرده، ساحت عاطفی و مدیریت هیجانات در محیط های آموزشی است. پژوهش حاضر با هدف بررسی «تاثیر بازی و فعالیت های دیجیتال بر مدیریت هیجان در کلاس های درس» به روش مروری کتابخانه ای (سندپژوهی) انجام شده است. جامعه تحلیلی این پژوهش شامل کتاب ها، مقالات معتبر علمی-پژوهشی داخلی و خارجی در بازه زمانی سال های ۲۰۱۴ تا ۲۰۲۶ میلادی (۱۳۹۹ تا ۱۴۰۵ خورشیدی) است. یافته های پژوهش نشان می دهد که ادغام هدفمند بازی های ویدئویی آموزشی و فعالیت های مبتنی بر گیمیفیکیشن در کلاس درس، از طریق فعال سازی سازوکارهای «نظریه خودتعیین گری» (برآورده ساختن نیاز به خودمختاری، شایستگی و ارتباط) و ایجاد وضعیت «غوطه وری» (Flow)، نقش بسزایی در تعدیل اضطراب تحصیلی، ارتقای انگیزه درونی، بهبود خودتنظیمی هیجانی و افزایش تاب آوری دانش آموزان در برابر شکست های آموزشی دارد. همچنین، بازی های دیجیتال با فراهم آوردن یک «محیط امن تجربی»، به دانش آموزان اجازه می دهند تا بدون هراس از پیامدهای تنبیهی دنیای واقعی، با ناکامی ها مواجه شده و استراتژی های شناختی بازیابی هیجانی را تمرین کنند. با این حال، اثربخشی این ابزارها مستلزم طراحی پداگوژیک دقیق، نظارت معلم و پیشگیری از غرقه سازی شناختی مفرط است. در نهایت، بر اساس یافته ها، پیشنهادات کاربردی جهت توانمندسازی معلمان و طراحان آموزشی ارائه شده است.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
کوثر فاتحی
کارشناسی علوم تربیتی دانشگاه غیرانتفاعی امیرالمومنین(ع) اهواز
پگاه شریفانی
کارشناسی ارشد مدیریت دولتی دانشگاه آزاد اسلامی واحد خوراسگان
مریم رعیت حسن آبادی
کارشناسی حقوق دانشگاه سمنان وسطح ۲ حوزه
سیدامیر کریمی
کارشناسی ارشد فیزیک دانشگاه یاسوج