تحلیل و بررسی تاثیر بازی های آموزشی دیجیتال بر انگیزش تحصیلی و عملکرد یادگیری دانش آموزان

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 10

فایل این مقاله در 25 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

NHLECONF01_11270

تاریخ نمایه سازی: 10 خرداد 1405

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف تحلیل و بررسی تاثیر بازی های آموزشی دیجیتال بر انگیزش تحصیلی و عملکرد یادگیری دانش آموزان دوره ابتدایی شهر ارومیه انجام شده است. در عصر دیجیتال کنونی، بازی های آموزشی به عنوان یکی از نوآوری های فناورانه در حوزه تعلیم و تربیت، توجه پژوهشگران و معلمان را به خود جلب کرده اند. این مطالعه با رویکردی ترکیبی (کمی و کیفی) و با استفاده از روش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل، به بررسی این تاثیر پرداخته است. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان پایه چهارم تا ششم ابتدایی شهر ارومیه در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۳ تشکیل می دهند که از میان آن ها، با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای، ۱۲۰ دانش آموز از چهار ناحیه آموزشی شهر انتخاب و به طور تصادفی در دو گروه آزمایش (۶۰ نفر) و کنترل (۶۰ نفر) جای گذاری شدند. برای گردآوری داده ها از پرسشنامه استاندارد انگیزش تحصیلی هارتر (۱۹۸۱) با پایایی ۸۹/۰ و آزمون های محقق ساخته عملکرد یادگیری در دروس ریاضی و علوم تجربی استفاده شد. گروه آزمایش به مدت ۱۲ هفته، هفته ای سه جلسه ۴۵ دقیقه ای، محتوای آموزشی را از طریق بازی های دیجیتال منتخب (شامل بازی های ریاضی، علوم و زبان) دریافت کردند، در حالی که گروه کنترل همان محتوا را به روش سنتی فراگرفتند. تحلیل داده ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس چندمتغیره (MANCOVA) و آزمون t مستقل در نرم افزار SPSS نسخه ۲۶ انجام شد. یافته های پژوهش نشان داد که استفاده از بازی های آموزشی دیجیتال تاثیر مثبت و معناداری بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان داشته است (۰۰۱/۰>p، ۶۷/۲۴=F). همچنین، عملکرد یادگیری دانش آموزان گروه آزمایش در درس ریاضی (۰۰۱/۰>p، ۳۲/۱۸=t) و علوم تجربی (۰۰۱/۰>p، ۴۵/۲۱=t) به طور معناداری نسبت به گروه کنترل افزایش یافته است. نتایج تحلیل کیفی مصاحبه با معلمان نیز نشان داد که بازی های دیجیتال از طریق ایجاد حس رقابت سالم، ارائه بازخورد فوری، شخصی سازی مسیر یادگیری و افزایش تعامل و مشارکت فعال، به بهبود انگیزش و عملکرد دانش آموزان منجر می شوند. با این حال، چالش هایی نظیر محدودیت زیرساخت های فناوری در برخی مدارس، نیاز به آموزش معلمان و نگرانی از استفاده بیش ازحد از صفحه نمایش نیز شناسایی شد. این پژوهش با ارائه راهکارهای عملی برای معلمان، برنامه ریزان درسی و سیاست گذاران آموزشی شهر ارومیه، بر ضرورت تلفیق هدفمند بازی های دیجیتال در برنامه درسی دوره ابتدایی تاکید می کند.

کلیدواژه ها:

بازی های آموزشی دیجیتال ، انگیزش تحصیلی ، عملکرد یادگیری ، یادگیری مبتنی بر بازی ، دوره ابتدایی ، شهر ارومیه ، فناوری آموزشی.

نویسندگان

پریسا جلالیان

کارشناسی ارشد برنامه ریزی درسی

صفیه السادات طباطبائی

کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی

مهدیه سادات یزدان پرست

کارشناسی ارشد طراحی پارچه و لباس

سعیده برزگر

کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی