تاثیر بازی های ویدئویی فعال (ایکس باکس کینکت) بر مولفه های انگیزش نوجوانان برای مشارکت در فعالیت های بدنی: ارائه یک مدل انگیزشی
محل انتشار: فصلنامه علوم حرکتی و رفتاری، دوره: 9، شماره: 1
سال انتشار: 1405
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 15
فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_JMBS-9-1_007
تاریخ نمایه سازی: 5 خرداد 1405
چکیده مقاله:
مقدمه و هدف: هدف از پژوهش حاضر مطالعه تاثیر بازی های ویدئویی فعال (ایکس باکس کینکت) بر مولفه های انگیزش کودکان برای مشارکت در فعالیت های بدنی بر مبنای ارائه یک مدل انگیزشی بود. روش شناسی: تحقیق حاضر از نوع نیمه تجربی بود و همچنین با توجه به نوع پژوهش در دسته پژوهش های کاربردی قرار می گیرد. جامعه شرکت کننده در این پژوهش کلیه دانش آموزان دبیرستانی شهرستان بوکان به تعداد ۱۷۵۰ نفر در سال ۴۰۴-۱۴۰۳ مشغول تحصیل بودند را شامل شد. برای انتخاب نمونه از روش نمونه های در دسترس استفاده شد و پس از انجام پیش آزمون با استفاده از چک لیستی که بر مبنای پرسش نامه انگیزش تهیه شده بود ۲۰ دانش آموز انتخاب شده و به صورت تصادفی ساده در ۲ گروه ۱۰ نفری (تجربی و کنترل) تقسیم شدند. گروه تجربی مداخلات بازی های ایکس باکس کینکت را به مدت دو ماه اجرا کردند در حالیکه گروه کنترل تمرین استاندارد شده و خاصی نداشت. یافته ها: بعد از آنکه نمونه های پژوهش با استفاده از پرسش نامه انگیزش همگن شدند. نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد بین میانگین باقیمانده نمرات زیر مولفه های انگیزش آزمودنی ها بر حسب عضویت گروهی تفاوت معنی داری وجود دارد (۰۰۱/۰ = P). نتیجه گیری: می توان با طراحی برنامه متناسب حرکتی (برای مثال، ایکس باکس کینکت) و غنی سازی محیط آموزشی، فرصت رشد انگیزش ورزشی را در کودکان بهتر کنیم.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
محمد رستمی پور
کارشناسی ارشد، گروه رفتارحرکتی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران
سروه فلاح
کارشناسی ارشد، روان شناسی ورزش، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران