چالش های فضای مجازی و پیامدهای آن در محیط آموزشی با تاکید بر مهارت حل مسئله و علاقه به برنامه نویسی در دانش آموزان هنرستانی (مطالعه موردی: هنرجویان رشته شبکه و نرم افزار رایانه هنرستان فنی و حرفه ای نصیرالدین طوسی بروجرد)
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 118
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
IRCEMET08_005
تاریخ نمایه سازی: 14 اردیبهشت 1405
چکیده مقاله:
این پژوهش کیفی-عملی با هدف بررسی تاثیرات چالش های فضای مجازی بر محیط آموزشی، به ویژه بر مهارت های تحلیلی، حل مسئله و علاقه به برنامه نویسی در دانش آموزان هنرستان فنی و حرفه ای نصیرالدین طوسی بروجرد انجام شده است. جامعه آماری این تحقیق، شامل ۲۰ هنرجوی پایه یازدهم رشته شبکه و نرم افزار رایانه (شاخه فنی و حرفه ای) بود که تحت تدریس پژوهشگر در درس توسعه برنامه سازی و پایگاه داده (برنامه نویسیC#) بودند. وضعیت موجود با استفاده از آزمون های تشخیصی مختلف شامل: پرسشنامه محقق ساخته سنجش عادات استفاده از فضای مجازی (با ۱۵ گویه و طیف لیکرت پنج درجه ای)، آزمون عملکردی حل مسئله (شامل ۵ مسئله الگوریتمی با نمره دهی ۲۰-۰)، و مصاحبه نیمه ساختاریافته با ۸ نفر از دانش آموزان (انتخاب هدفمند) بررسی شد. برای تحلیل داده های کمی، از شاخص های آمار توصیفی (فراوانی، درصد، میانگین و انحراف معیار) استفاده گردید. پایایی پرسشنامه با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ (۰.۸۱ = α) تایید شد. داده های کیفی حاصل از مصاحبه و مشاهده، با استفاده از روش تحلیل محتوای عرفی (قراردادی) در سه مرحله کدگذاری باز، محوری و انتخابی، تحلیل و مقوله بندی گردید. یافته های ابتدایی حاکی از دو چالش عمده بود: ۱. ضعف قابل توجه در مهارت های پایه تحلیل و حل مسئله الگوریتمی (میانگین نمره پیش آزمون ۲.۳ از ۲۰ با انحراف معیار ۱.۸). ۲. بی علاقگی یا احساس درماندگی در مواجهه با مفاهیم برنامه نویسی (۸۵% دانش آموزان برنامه نویسی را "بسیار دشوار" یا "دشوار" ارزیابی کردند). از سوی دیگر، بررسی الگوی استفاده دانش آموزان از فضای مجازی، مصرف بیش از حد و غیرفعال محتواهای کوتاه را نشان می داد (میانگین مصرف روزانه ۵.۸ ساعت با انحراف معیار ۱.۳ ساعت). در ادامه، یک راه حل ترکیبی شامل: بازطراحی سرفصل های آموزشی با تاکید بر مدل IPO، استفاده از پروژه های گام به گام، اجرای چالش های کوتاه کدنویسی (هکاتون مینیاتوری)، و جهت دهی استفاده از فضای مجازی به سوی منابع آموزشی مفید، طراحی و طی یک دوره ۱۶ جلسه ای اجرا شد. پیشرفت هنرجویان در طول اجرای پژوهش با ارزشیابی های تکوینی و مستمر (۲۱ تکلیف عملکردی) سنجیده و در پایان با پس آزمون (مشابه پیش آزمون) ارزیابی گردید. تحلیل نتایج با استفاده از آزمون آماری t همبسته (وابسته) نشان دهنده تفاوت معنادار بین نمرات پیش آزمون و پس آزمون در سطح اطمینان ۹۵ درصد بود (t=۸.۴۷ , df=۱۹, p<۰.۰۰۱). میانگین نمره پس آزمون به ۱۴.۶ از ۲۰ (انحراف معیار ۲.۱) افزایش یافت که بیانگر بهبود ۱۲.۳ نمره ای معنادار است. نتایج نهایی پژوهش نشان می دهد که آگاهی از پیامدهای منفی فضای مجازی بر ذهنیت یادگیرنده و اتخاذ راهبردهای آموزشی اصلاحی متناسب با آن، می تواند بر برخی از موانع یادگیری در دروس فنی مانند برنامه نویسی غلبه کند. همچنین فشار تحصیلی و رقابت های شدید موجود در هنرستان به عنوان یک چالش فرعی در طول تحقیق شناسایی و با راهبردهای مدیریت کلاس کنترل شد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
محمدعلی امیری یاراحمدی
کارشناس ارشد مهندسی نرم افزار، هنرآموز رشته کامپیوتر و مدرس درس توسعه برنامه سازی و پایگاه داده
محمدجواد خسروی
کارشناس ارشد مهندسی نرم افزار، هنرآموز رشته کامپیوتر