از فراگیران بخواهید یک بازی رومیزی (board game) برمبنای محتوای دوره ی آموزشی طراحی نمایند
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 13
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
EPCS04_18075
تاریخ نمایه سازی: 13 اردیبهشت 1405
چکیده مقاله:
کلاس دانش آموز محور با موضوعی که معلم مطرح می کند آغاز می شود و معلم موضوع را به بحث می گذارد. دانش آموزان با افکار بکر و تازه ای در مورد موضوع مطرح شده ، آشنا می شوند و گروه ها در مورد مساله ی به بحث گذاشته شده و راه های رسیدن به پاسخ سوالات تحقیق می کنند. مساله ها پایه های فعالیت را تشکیل می دهند و هدف از آنها تامین امکاناتی جهت تفکر آموزی است .فعالیت به عنوان ماده ی اولیه ی موقعیت های یادگیری مطرح می شود . مدل سازی و فعالیت ریاضی مسلما به عنوان یک فعالیت فکری ، اهمیت دارد . دانش آموز باید بتواند معنایی برای پرسش هایی که از خود می کند بیابد و آن چه را که می داند( تعریف ها ، نتیجه ها ، تکنیک ها و اثبات ها و...) را در حل مساله ها به کار برد .سوال مهمی که برای معلم پیش می آید این است که با انجام فعالیت ها ی زمان بر چگونه می توان راه حل هایی برای مساله ای یافت که هنوز در درس مطرح نشده است؟ معلم در کلاس دائم با دانش آموزان در تماس است و از آزادی نسبی در انتخاب استراتژی و روش اداره ی کلاس برخوردار است اما از دانش لازم در مورد چگونگی رخداد یادگیری برخوردار نیست. زیرا در طول سالیان به روش تدریس سنتی عادت کرده و علی رغم تغییر دانش آموزان و بعضی از کتاب ها هم چنان به شیوه های قبلی تدریس می کند.
نویسندگان
محمد جفره
دبیر