یادگیری STEAM، تلفیق علوم، فناوری ، مهندسی، هنر و ریاضیات
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 34
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CNDES01_234
تاریخ نمایه سازی: 13 اردیبهشت 1405
چکیده مقاله:
ظهور رویکرد یادگیری STEAM، به عنوان مدلی میان رشته ای و نوآورانه در آموزش، چشم اندازی نو برای تربیت انسان های خلاق، حل مسئله گرا و انعطاف پذیر در قرن بیست ویکم فراهم ساخته است. این الگو با ترکیب پنج حوزه کلیدی—علوم، فناوری، مهندسی، هنر و ریاضیات—فرایند یادگیری را از قالب سنتی مبتنی بر دانش خام خارج کرده و به تجربه ای عمیق، مسئله محور و خلاق تبدیل می کند. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر یادگیری STEAM بر رشد تفکر طراحی، مهارت های خلاقانه و توانایی حل مسئله در دانش آموزان است، و نیز تحلیل می کند که چگونه ادغام هنر در میان علوم و فناوری می تواند تعادل میان منطق و تخیل را در آموزش برقرار سازد.یافته های نظری و تجربی پژوهش نشان می دهد که اجرای موفق برنامه های STEAM نیازمند تغییر در نقش معلم، بازنگری در ساختار درسی، و فراهم سازی محیط های یادگیری مشارکتی است. این الگو نه تنها به رشد شناختی دانش آموزان کمک می کند، بلکه احساس تعلق، لذت از یادگیری و انگیزش درونی را تقویت می کند. به علاوه، گنجاندن «هنر» در میان پایه های علمی این مدل، یادگیری را از حالت ابزارمحور به تجربه ای انسانی و خلاق ارتقا داده و زمینه تربیت نسل هایی با مهارت های ترکیبی، بین رشته ای و مبتنی بر نوآوری را فراهم می سازد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
مرتضی رشیدی
کارشناسی ارشد ریاضی کاربردی گرایش آنالیز عددی دانشگاه کاشان