نقش هنرهای تجسمی در بازی دیجیتال ایرانی خورشید سرخ تحلیل سیاست گذاری های فرهنگی دوران کرونا و پساکرونا (۱۳۹۸-۱۴۰۲ه.ش)

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 148

فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_ASO-5-16_008

تاریخ نمایه سازی: 22 فروردین 1405

چکیده مقاله:

بازی های دیجیتال، به عنوان یکی از برجسته ترین شاخه های هنر دیجیتال، در دوران پساکرونا با تغییرات قابل توجهی در تولید، مصرف و سیاست گذاری های فرهنگی مواجه بوده اند. بازی ایرانی «خورشید سرخ» نمونه ای از تلفیق هنرهای تجسمی با فناوری های دیجیتال است که در این دوره، با بهره گیری از حمایت سیاست گذاری های فرهنگی، موفق به بازنمایی بخشی از هویت هنری ایران شده است. این پژوهش، با تمرکز بر بازی «خورشید سرخ» و در بازه زمانی ۱۳۹۸ تا ۱۴۰۲ ه.ش، به بررسی تاثیر سیاست گذاری های فرهنگی دوران کرونا و پساکرونا بر جنبه های هنری و تجسمی این اثر می پردازد. پرسش اصلی پژوهش این است که سیاست های فرهنگی این دوره چگونه توانسته اند بر تولید و هویت هنری بازی خورشید سرخ تاثیر بگذارند؟ روش تحقیق به صورت توصیفی–تحلیلی و بر پایه گردآوری اطلاعات از طریق منابع کتابخانه ای و اسنادی انجام شده است. یافته ها نشان می دهد که سیاست گذاری های فرهنگی این دوره، با فراهم کردن بسترهای حمایتی و زیرساخت های فنی، نقش مهمی در ارتقای کیفیت هنری بازی ایفا کرده اند. به کارگیری مولفه های بومی در طراحی کاراکترها، محیط ها و روایت تصویری، موجب افزایش هویت مندی و تمایز این اثر در بازار داخلی شده است. همچنین، تعامل میان طراحان هنری و سیاست گذاران فرهنگی، موجب هم افزایی میان خلاقیت هنری و اهداف فرهنگی گردیده و الگویی برای توسعه پروژه های مشابه در صنعت بازی سازی ایران ارائه داده است.

نویسندگان

علیرضا عزیزی

استاد مدعو دانشگاه آزاد اسلامی، کارشناسی ارشد پژوهش هنر، دانشگاه نیشابور، نیشابور، ایران

فرزانه فرخ فر

دانشیار گروه ارتباط تصویری، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران