کاربست مفاهیم گیمیفیکیشن و استفاده از اپلیکیشن کویزیز در آموزش دانش آموزان بزرگسال در راستای کاهش اختلال درماندگی خودآموخته
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 16
فایل این مقاله در 19 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
RRCONF01_9609
تاریخ نمایه سازی: 6 اسفند 1404
چکیده مقاله:
پژوهش حاضر به بررسی یکی از مهم ترین موانع یادگیری در دانش آموزان بزرگسال، یعنی درماندگی خودآموخته، پرداخته است. درماندگی خودآموخته وضعیتی است که در آن فرد به دلیل شکست های مکرر گذشته، باور می کند تلاش های او هیچ تاثیری بر نتایج ندارد سلیگمن (۱۹۷۵). این مسئله به ویژه در میان دانش آموزان بزرگسال که با چالش هایی نظیر فشارهای شغلی، مسئولیت های خانوادگی، و تجربیات منفی از آموزش گذشته روبه رو هستند، شایع است و منجر به کاهش انگیزه، افت عملکرد تحصیلی، و در مواردی ترک تحصیل می شود. هدف پژوهش، کاهش این حالت روان شناختی در این گروه از دانش آموزان و با تاکید بر اجرای برنامه های آموزشی مبتنی بر گیمیفیکیشن و بهره گیری از تکنولوژی آموزشی و پلتفرم کویزیز بوده است. گیمیفیکیشن، که به معنای استفاده از عناصر بازی در محیط های غیر بازی است، به عنوان روشی موثر در افزایش انگیزه و تعامل دانش آموزان شناخته شده است(دتردینگ و همکاران،۲۰۱۱). همچنین تکنولوژی آموزشی از طریق ارائه ابزارهای یادگیری تعاملی و دسترسی آسان به منابع آموزشی، امکان یادگیری لذت بخش تر و پربازده تر را فراهم می آورد.روش پژوهش، از نوع اقدام پژوهی بوده و شامل مراحل شناسایی مسئله، طراحی مداخلات، اجرا و ارزیابی بوده است. داده ها از طریق مشاهده، مصاحبه و آزمون های عملکردی جمع آوری شده اند.یافته ها نشان دادند که استفاده از ابزارهای گیمیفیکیشن مانند اپلیکیشن کویزیز باعث افزایش انگیزه، بهبود عملکرد تحصیلی،کاهش اضطراب و همچنین بهبود حالت درماندگی خودآموخته در میان دانش آموزان شد. این پژوهش میتواند به عنوان الگویی برای آموزش دانش آموزان بزرگسال در محیط های آموزشی نیز باشد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
منصوره جودکی زاده
مدیریت دولتی- تکنولوژی آموزشی
سروش سوزنگر
کارشناسی –کارشناسی ارشد