تاثیر بازی وارسازی بر بهبود روانی خواندن (Fluency)

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 37

فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

MISCONF02_4223

تاریخ نمایه سازی: 24 بهمن 1404

چکیده مقاله:

مشکلات خواندن در دوره ابتدایی یکی از چالش های اساسی نظام های آموزشی جهان است که پیامدهای بلندمدت شناختی، آموزشی و اجتماعی برای دانش آموزان به همراه دارد. این نارسایی ها، که گاهی ریشه در نارساخوانی (Dyslexia) یا صرفا کمبود تمرین و روش های ناکارآمد آموزشی دارند، نیازمند راهکارهای نوین و جذاب برای مداخله هستند. ظهور و گسترش فناوری های نوین، به ویژه اپلیکیشن های آموزشی مبتنی بر موبایل و تبلت، فرصت بی نظیری برای شخصی سازی آموزش، افزایش انگیزه و ارائه بازخورد فوری فراهم کرده است.این پژوهش با هدف بررسی پتانسیل ها، روش ها و اثربخشی استفاده از اپلیکیشن های آموزشی در بهبود مهارت های بنیادین خواندن (شامل آگاهی واج شناختی، رمزگشایی، روانی خواندن و درک مطلب) در دانش آموزان ابتدایی انجام شده است. این مطالعه با اتخاذ رویکردی کتابخانه ای و تحلیلی-توصیفی، به بررسی جامع مبانی نظری مرتبط با سواد خواندن، فناوری آموزشی، یادگیری تطبیقی و بازی وارسازی (Gamification) می پردازد. تحلیل ها نشان می دهد که طراحی موثر اپلیکیشن ها بر اساس اصول علوم اعصاب خواندن و بهره گیری از مدل های یادگیری تطبیقی، می تواند فاصله میان دانش آموزان نیازمند حمایت و همسالانشان را به طور چشمگیری کاهش دهد. یافته ها بر اهمیت مولفه های تعاملی، بازخورد فوری و قابلیت سازگاری محتوای برنامه با سطح هر دانش آموز تاکید دارند. در نهایت، این مقاله با ارائه پیشنهاداتی کاربردی برای سیاست گذاران، توسعه دهندگان نرم افزار، معلمان و والدین، مسیرهایی را برای ادغام موثر و علمی اپلیکیشن ها در برنامه درسی ملی ترسیم می کند تا به ارتقاء سواد خواندن در سطح جامعه کمک شود.

نویسندگان

راضیه مرادی کوچی

کارشناسی آموزش ابتدایی. دانشگاه پیام نور واحد جهرم

افسانه مصلی نژاد

کارشناسی ارشد علوم تربیتی. دانشگاه پیام نور واحد شیراز

فاطمه اسدی

کارشناسی علوم تربیتی. دانشگاه پیام نور واحد جهرم