تاثیر ترکیب فناوری و بازی بر آموزش

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 15

فایل این مقاله در 17 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

GEERCONF01_2713

تاریخ نمایه سازی: 23 بهمن 1404

چکیده مقاله:

زمینه و هدف: نظام آموزش ابتدایی در عصر حاضر، با چالش دوگانه ای روبرو است: از یک سو، نیاز به انتقال موثر مفاهیم پایه علمی و پرورش مهارت های تفکر در دانش آموزان دارد، و از سوی دیگر، باید با ویژگی های روانشناختی و علایق نسل جدید که در محیطی سرشار از فناوری و محرکهای تعاملی رشد یافته اند، هماهنگ شود. روشهای سنتی و معلم محور، که در آنها دانش آموز نقش منفعلی دارد، اغلب در ایجاد شوق و انگیزه درونی برای یادگیری عمیق و پایدار ناتوان بوده اند. این پژوهش با درک این شکاف، به بررسی یک راهبرد نوین آموزشی می پردازد. هدف اصلی این مطالعه، ارزیابی تاثیر یک رویکرد تلفیقی هوشمندانه بود که در آن، قابلیتهای جذاب و چندحسی فناوری های آموزشی (شامل اپلیکیشن های تعاملی و شبیه سازهای دیجیتال) با ماهیت مشارکتی و مفرح بازیهای آموزشی (شامل بازیهای رومیزی و نقش آفرینی) در هم آمیخته شد تا یک محیط یادگیری یکپارچه، پویا و دانش آموزمحور خلق کند. پژوهش حاضر به طور مشخص به این پرسش پاسخ میدهد که آیا این مداخله تلفیقی میتواند به طور همزمان بر دو متغیر کلیدی انگیزش تحصیلی و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه چهارم ابتدایی در درس علوم تاثیر معنادار و مثبتی داشته باشد.روششناسی: این تحقیق با بهکارگیری روش نیمهتجربی و طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری پژوهش را دانش آموزان پسر پایه چهارم ابتدایی مدارس دولتی منطقه ۵ تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۲-۱۴۰۱ تشکیل دادند. با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس، ۶۰ دانش آموز انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه ۳۰ نفری (آزمایش و کنترل) جایگزین شدند. گروه آزمایش به مدت ۸ هفته (۱۶ جلسه آموزشی) تحت آموزش درس علوم با رویکرد تلفیقی قرار گرفت. در این مدت، مفاهیم کتاب علوم (مانند اندامهای بدن جانوران، حالتهای ماده و زنجیره غذایی) از طریق اپلیکیشن هایی مانند «Anatomy ۴D» و شبیه سازهای «PhET» و همچنین بازیهای طراحی شده رومیزی و نقش آفرینی آموزش داده شد. در مقابل، گروه کنترل همان محتوا را با روشهای متداول و سنتی (سخنرانی، پرسش و پاسخ و استفاده از کتاب) فرا گرفت. برای جمع آوری داده ها از دو ابزار روا و پایا استفاده شد: پرسشنامه استاندارد انگیزش تحصیلی هارتر و یک آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی علوم. به منظور اطمینان از صحت نتایج، دادههای حاصل از پیش آزمون و پس آزمون با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه ۲۶ و از طریق آزمون تحلیل کوواریانس (ANCOVA) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت تا اثر نمرات اولیه به دقت کنترل شود..یافته های کلیدی: نتایج حاصل از تحلیل دادهها نشان داد که پس از حذف اثر پیش آزمون، تفاوت بین دو گروه از نظر آماری کاملا معنادار است. به طور مشخص، میانگین نمرات پیشرفت تحصیلی گروه آزمایش (۱۹.۸۰ ± ۲.۹۵) در مقایسه با گروه کنترل (۱۵.۲۵ ± ۳.۴۰) به طور معناداری بالاتر بود (۰.۰۰۱ > P). به طور مشابه، میانگین نمرات انگیزش تحصیلی گروه آزمایش (۹۵.۶۷ ± ۶.۴۲) نیز افزایش چشم گیری را در مقایسه با گروه کنترل (۸۱.۴۵ ± ۸.۰۱) نشان داد (۰.۰۰۱ > P). این نتایج به وضوح حاکی از آن است که مداخله آموزشی مبتنی بر تلفیق فناوری و بازی، نه تنها درک علمی دانش آموزان را به طور قابل ملاحظ های ارتقا داده، بلکه علاقه، کنجکاوی و انگیزه درونی آنها برای مشارکت فعال در فرآیند یادگیری را نیز به طور همزمان تقویت کرده است..نتیجه گیری و پیامدها: در جمع بندی نهایی، این پژوهش شواهد محکمی ارائه میکند دال بر اینکه یکپارچه سازی فناوری و بازی های آموزشی، تنها یک تغییر حاشی های در تدریس نیست، بلکه یک تحول paradigmatic (الگوشکن) در رویکرد آموزشی دوره ابتدایی محسوب میشود. این راهبرد، کلاس درس را از یک فضای ایستا به یک کارگاه زنده یادگیری تبدیل میکند که در آن دانش آموز به جای دریافت کننده منفعل اطلاعات، یک کاوشگر فعال و خلاق است. این یافته ها implications (پیامدهای) عملی مهمی برای ذینفعان مختلف دارد: برای معلمان، این پژوهش الگوهای عملی برای طراحی و اجرای جلسات آموزشی جذاب تر ارائه میکند؛ برای برنامهریزان درسی، لزوم بازنگری در راهنمای برنامه های درسی و گنجاندن این راهبردها را خاطرنشان میسازد؛ و برای مسئولان آموزشی، ضرورت سرمایه گذاری در زیرساخت های فناوری و برگزاری دوره های توانمندسازی معلمان را آشکار میسازد. در نهایت، این پژوهش نشان میدهد که سرمایه گذاری روی چنین روش های نوآورای های، سرمایه گذاری برای پرورش نسلی باانگیزه، کنجکاو و مسلط به سواد علمی و دیجیتال در آینده است.واژگان کلیدی: آموزش ابتدایی، یکپارچهسازی فناوری، بازیهای آموزشی، انگیزش تحصیلی، پیشرفت تحصیلی، درس علوم، پژوهش نیمه تجربی.بسیار سپاسگزارم از دقت نظر شما. قطعا در نگارش متن جدید، دقت بیشتری خواهم داشت تا از به هم چسبیدهنویسی ناخواسته کلمات جلوگیری کنم. در ادامه، مقدمه مقاله با جزئیات بسیار بیشتر و در سه برابر حجم اولیه، ارائه شده است.

نویسندگان

فرشاد شجایی

فرهنگی آموزش و پرورش

علیرضا صدر واحدی

فرهنگی آموزش و پرورش

عرفان عبدلی سلطان احمدی

فرهنگی آموزش و پرورش