مهندسی هیجان و یادگیری: گذار از کلاس های ساکن به زیست بوم های تعاملی و بازی محور؛ تحلیل پداگوژیک «گیمیفیکیشن» (Gamification) و نقش آن در معماری مدارهای شناختی دانش آموزان ابتدایی

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 23

فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

RRCONF01_5306

تاریخ نمایه سازی: 14 بهمن 1404

چکیده مقاله:

نظام آموزشی سنتی که بر پایه های مدل کارخانه ای و انتقال یک سویه دانش بنا شده است، در عصر دیجیتال با چالش های بنیادین در حوزه انگیزش و درگیری شناختی دانش آموزان، به ویژه در مقطع ابتدایی، روبرو است. مقاله حاضر با اتخاذ رویکردی بین رشته ای میان علوم اعصاب تربیتی، روانشناسی شناختی و فناوری آموزشی، به تبیین پارادایم «گیمیفیکیشن» یا بازی وارسازی به عنوان راهکاری برای مهندسی مجدد هیجانات و بازآرایی مدارهای یادگیری می پردازد. این پژوهش استدلال می کند که گیمیفیکیشن صرفا افزودن عناصر بازی به درس نیست، بلکه یک استراتژی پداگوژیک برای هم سوسازی فرآیند یادگیری با ساختار پاداش دهی مغز و نیازهای روانشناختی بنیادین (خودمختاری، شایستگی و ارتباط) است. با بررسی نقش واسطه های عصبی نظیر دوپامین در تثبیت حافظه و تحلیل مکانیسم های بازخورد فوری، این مقاله نشان می دهد که چگونه گذار از کلاس های ساکن به زیست بوم های تعاملی، می تواند تاب آوری تحصیلی را افزایش داده و یادگیری عمیق را تسهیل کند.

نویسندگان

معصومه رضائی ناصرکیاده

کارشناسی زبان وادبیات فارسی دانشگاه آزاد اسلامی رشت