گیمیفیکیشن در کلاس درس: تبدیل تکالیف به چالش های جذاب با استفاده از پلتفرم های بازی گونه
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 33
فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
RRCONF01_5300
تاریخ نمایه سازی: 14 بهمن 1404
چکیده مقاله:
در عصر دیجیتال، توجه دانش آموزان به عنوان کمیاب ترین منبع آموزشی شناخته می شود. روش های سنتی تدریس و تکلیف دهی، اغلب در رقابت با جذابیت های خیره کننده بازی های ویدیویی و رسانه های اجتماعی شکست می خورند. گیمیفیکیشن (Gamification) یا بازی وارسازی، به عنوان یک راهبرد نوین آموزشی، تلاش می کند تا با وام گیری از مکانیزم ها و دینامیک های بازی، انگیزه درونی و بیرونی دانش آموزان را تحریک کند. این مقاله جامع به بررسی عمیق مفهوم گیمیفیکیشن در بستر آموزش می پردازد و نشان می دهد چگونه می توان تکالیف خشک و خسته کننده را به «ماموریت های حماسی» و «چالش های جذاب» تبدیل کرد. با تمرکز بر روانشناسی رفتارگرایی و نظریه خودتعیین گری (SDT)، تاثیر عناصری نظیر امتیاز (Points)، نشان (Badges)، و جداول رتبه بندی (Leaderboards) تحلیل می شود. همچنین، نقش پلتفرم های هوشمند نظیر Kahoot، ClassCraft و Duolingo در پیاده سازی این رویکرد بررسی شده و چالش های طراحی، نظیر خطر «کالایی سازی یادگیری» و کاهش انگیزه درونی در درازمدت، مورد نقد قرار می گیرد. هدف نهایی، ارائه مدلی برای طراحی تجربه های یادگیری غوطه ورکننده (Immersive) است که در آن یادگیری نه یک وظیفه، بلکه یک ماجراجویی است.
کلیدواژه ها:
کلمات کلیدی گیمیفیکیشن آموزشی ، بازی وارسازی ، انگیزه درونی و بیرونی ، نظریه خودتعیین گری ، مکانیک های بازی ، طراحی آموزشی ، یادگیری مبتنی بر بازی ، درگیری تحصیلی ، بازخورد فوری.
نویسندگان
رقیه زارع
کارشناسی شیمی محض دانشگاه سیستان و بلوچستان