گیمیفیکیشن غیردیجیتال: استفاده از مکانیسم های بازی (امتیاز، لیدربورد، ماموریت) بدون نیاز به کامپیوتر
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 22
فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
RRCONF01_4872
تاریخ نمایه سازی: 12 بهمن 1404
چکیده مقاله:
چکیدهدر عصر اشباع دیجیتال و وابستگی فزاینده نظام های آموزشی به فناوری های صفحه نمایش، پارادایم «گیمیفیکیشن غیردیجیتال» یا آنالوگ، به عنوان یک رویکرد پداگوژیک نوین و در عین حال ریشه دار، در حال بازتعریف تعاملات کلاس درس است. این مقاله به بررسی جامع و عمیق پیاده سازی مکانیسم های بازی وارسازی (مانند امتیازدهی، سیستم های پیشرفت، روایت گری و دینامیک های تیمی) بدون استفاده از کامپیوتر، نرم افزار یا اپلیکیشن های موبایل می پردازد. فرضیه اصلی این پژوهش آن است که «جادوی بازی» نه در کدهای برنامه نویسی، بلکه در روانشناسی انگیزش و طراحی رفتاری نهفته است. با تکیه بر نظریه «خودتعیین گری» و مدل های شناختی-رفتاری، استدلال می شود که ابزارهای فیزیکی مانند توکن های مقوایی، نقشه های دیواری، کارت های مامسهراب پور ظهیریلیسانس ریاضیوریت و تاس ها، می توانند درگیری حسی و شناختی عمیق تری نسبت به همتایان دیجیتال خود ایجاد کنند. این مقاله در ۸ بخش مجزا، از مبانی نظری تا استراتژی های اجرایی دقیق، نحوه تبدیل کلاس درس به یک محیط بازی وار ملموس را تشریح می کند و نشان می دهد چگونه می توان با کمترین هزینه، نرخ مشارکت، تاب آوری در برابر شکست و لذت یادگیری را به طرز چشمگیری افزایش داد. تمرکز ویژه بر عدالت آموزشی و قابلیت اجرا در مناطق محروم از فناوری، از ویژگی های بارز این رویکرد است.
کلیدواژه ها:
گیمیفیکیشن غیردیجیتال ، بازی وارسازی آنالوگ ، مکانیسم های بازی ، انگیزش درونی ، طراحی آموزشی ، کلاس درس بدون تکنولوژی ، یادگیری مبتنی بر بازی ، اقتصاد توکنی ، روایت گری آموزشی
نویسندگان
سهراب پور ظهیری
لیسانس ریاضی