استفاده از بازی های رایانه ای هوشمند در تدریس توسط آموزگاران
محل انتشار: دومین همایش ملی علوم انسانی با رویکرد نوین و اولین همایش بین المللی پژوهشی فرهنگیان نوین
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 14
فایل این مقاله در 26 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
HCWNT02_4820
تاریخ نمایه سازی: 11 بهمن 1404
چکیده مقاله:
هدف پژوهش حاضر بررسی کارایی و تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای هوشمند توسط آموزگاران در فرآیند تدریس و ارتقای سطح یادگیری دانش آموزان است. این پژوهش با بهره گیری از روش توصیفی-تحلیلی و با مرور نظام مند منابع و مطالعات پیشین، به واکاوی چگونگی ادغام فناوری های نوین در محیط های آموزشی پرداخته است. مدل تحلیل مطالب مورد استفاده در این پژوهش، بر اساس چارچوب های تئوریک یادگیری فعال و گیمیفیکاسیون طراحی شده تا ابعاد مختلف تعامل، انگیزش و درک عمیق مفاهیم مورد سنجش قرار گیرد. داده های گردآوری شده نشان می دهند که به کارگیری بازی های هوشمند باعث افزایش چشمگیر مشارکت کلاسی و بهبود تمرکز دانش آموزان در طول جریان درس می شود. همچنین نتایج حاصله حاکی از آن است که این ابزارها در شخصی سازی آموزش و پاسخگویی به نیازهای متنوع یادگیرندگان نقشی کلیدی ایفا می کنند. علاوه بر این، یافته ها بیانگر کاهش اضطراب یادگیری و ایجاد فضایی شاداب و پویا در کلاس های درس هوشمند است. آموزگاران با استفاده از بازخوردهای آنی این سیستم ها، قادرند شکاف های یادگیری را به سرعت شناسایی و رفع نمایند. بررسی ها نشان می دهد که این رویکرد مهارت های حل مسئله و تفکر انتقادی را در دانش آموزان به طور موثری تقویت می کند. در نهایت، پژوهش حاکی از آن است که تلفیق بازی های رایانه ای هوشمند با روش های سنتی تدریس، منجر به بهبود عملکرد تحصیلی و پایداری یادگیری می گردد. بنابراین، توسعه زیرساخت های لازم و آموزش معلمان در این حوزه به عنوان یک ضرورت در نظام آموزشی پیشنهاد می شود.
کلیدواژه ها:
بازی های رایانه ای هوشمند ، تدریس ، یادگیری فعال ، گیمیفیکاسیون ، فناوری آموزشی ، مشارکت دانش آموزان.
نویسندگان
مهدی جعفری افشار
دانشجوی دکتری رشته برنامه ریزی درسی
مریم شاهمرادی
لیسانس علوم تربیتی