کاربرد فناوری بازی محور در ارتقای سواد هیجانی دانش آموزان
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 22
فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
RRCONF01_3693
تاریخ نمایه سازی: 10 بهمن 1404
چکیده مقاله:
در عصر دیجیتال، نظام های آموزشی با چالش ها و فرصت های نوینی روبرو هستند که پارادایم های سنتی یادگیری را دگرگون ساخته است. یکی از مهم ترین ابعاد توسعه فردی دانش آموزان، سواد هیجانی است که به توانایی شناخت، درک، پردازش و مدیریت هیجانات خود و دیگران اشاره دارد. پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش و کاربرد فناوری های بازی محور (Game-based Technology) در ارتقای مولفه های سواد هیجانی دانش آموزان تدوین شده است. روش شناسی این پژوهش مبتنی بر مرور تحلیلی و تبیین مبانی نظری و عملی مرتبط با گیمیفیکیشن و روانشناسی تربیتی است. یافته های این بررسی نشان می دهد که محیط های یادگیری مبتنی بر بازی، به دلیل ماهیت تعاملی، بازخورد فوری و ایجاد فضای امن برای تجربه شکست و موفقیت، بستری بی نظیر برای تمرین مهارت های هیجانی فراهم می آورند. فناوری هایی نظیر واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و بازی های جدی (Serious Games)، با درگیر کردن همزمان شناخت و عاطفه، موجب نهادینه شدن مهارت هایی چون خودآگاهی، همدلی و خودتنظیمی می شوند. نتایج حاکی از آن است که تلفیق استراتژیک این فناوری ها در برنامه درسی، نه تنها انگیزه تحصیلی را افزایش می دهد، بلکه به بهبود سلامت روان و تعاملات اجتماعی دانش آموزان منجر می گردد.
کلیدواژه ها:
واژگان کلیدی: سواد هیجانی ، فناوری بازی محور ، گیمیفیکیشن ، بازی های جدی ، یادگیری الکترونیکی ، روانشناسی تربیتی ، دانش آموزان.
نویسندگان
مریم زندلی ماوردیانی
کارشناسی دبیری علوم تجربی دانشگاه آزاد رشت