کاربرد گیمیفیکیشن در برنامه ریزی درسی برای بهبود انگیزه و حضور فعال دانش آموزان دوره ابتدایی
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
EPCS04_3840
تاریخ نمایه سازی: 3 بهمن 1404
چکیده مقاله:
در دهه اخیر، گیمیفیکیشن به عنوان یک رویکرد طراحی آموزشی مبتنی بر مکانیک های بازی‑محور، در سطح سیاست گذاری و برنامه ریزی درسی مورد توجه قرار گرفته است. این مقاله مروری به تجزیه و تحلیل انتقادی پژوهش های تجربی و نظری می پردازد تا تاثیر گیمییکیشن بر انگیزش و حضور فعال دانش آموزان دوره ابتدایی را در چارچوب برنامه ریزی درسی بررسی کند. ابتدا به تعریف مفهومی گیمیفیکیشن، اجزای بنیادی آن (امتیازدهی، سطوح، چالش، بازخورد لحظه ای و روایت) و نظریه های پشتیبان (نظریه خودکارآمدی باندورا، نظریه انگیزش خودرویی دسی و راین) پرداخته می شود. سپس، مدل های ادغام گیمیفیکیشن در برنامه ریزی درسی شامل (الف) گیمیفیکیشن سطح درسی، (ب) گیمیفیکیشن سطح واحد آموزشی و (ج) گیمیفیکیشن ترکیبی با روش های فعال سازی مشارکتی (پروژه‑محور، بحث‑محور) مورد بررسی قرار می گیرد. مرور متون نشان می دهد که استفاده هدفمند از مکانیک های بازی در طراحی اهداف یادگیری، معیارهای ارزیابی و فعالیت های عملی، موجب ارتقاء خودکارآمدی دانش آموزان، افزایش ارزش گذاری مفهومی و تقویت رفتارهای مشارکتی می شود. نتایج تجربی نشان می دهد که گیمیفیکیشن با افزایش امتیازهای داخلی (احساس موفقیت، لذت) نسبت به امتیازهای خارجی (پاداش های مادی) بهبود انگیزش خودرویی می انجامد؛ بازخورد لحظه ای و تنظیم سطوح دشواری بر مبنای داده های عملکردی، مشارکت فعال را در طول زمان ثابت نگه می دارد؛ ترکیب گیمیفیکیشن با تجزیه و تحلیل داده های یادگیری امکان شخصی سازی مسیرهای درسی را فراهم می سازد؛ موانع اجرایی شامل پیچیدگی پیاده سازی، نیاز به آموزش معلمان و خطر تشدید رقابت غیرسالم می باشند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
محمد صحرائی
کاردانی آموزش ابتدایی دانشگاه آزاد اسلامی واحد لنگرود