بررسی نقش یادگیری بر پایه پروژه های واقعی بازار کار بر انگیزش هنرجویان رشته کامپیوتر

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 2

فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

RRCONF01_2950

تاریخ نمایه سازی: 30 دی 1404

چکیده مقاله:

این مقاله به بررسی نقش محوری یادگیری مبتنی بر پروژه های واقعی بازار کار در تقویت انگیزش درونی و بیرونی هنرجویان رشته های رایانه ای (فنی و حرفه ای و کار و دانش) می پردازد. در عصر حاضر که سرعت تحولات فناورانه بسیار بالاست، آموزش های صرفا نظری و مبتنی بر کتاب، توانایی پاسخگویی به نیازهای پویای بازار کار را ندارند. این پژوهش با رویکردی آموزشی–تحلیلی، ابتدا به تبیین مبانی نظری انگیزش تحصیلی، به ویژه نظریه خودتعیین گری (Self-Determination Theory) و اهمیت عاملیت (Agency) در یادگیرنده، می پردازد. سپس، مفهوم یادگیری مبتنی بر پروژه (Project-Based Learning - PBL) به عنوان یک رویکرد فعال و کاربردی معرفی شده و ارتباط حیاتی آن با الزامات عملیاتی محیط های کاری واقعی تشریح می گردد. هسته اصلی پژوهش بر این فرض استوار است که هنگامی که هنرجو با یک مسئله یا نیازی واقعی از دنیای کسب وکار مواجه می شود و ملزم به ارائه یک محصول ملموس، قابل دفاع و کاربردی می گردد، سطوح تعهد، پیگیری و رضایت او به شکل چشمگیری افزایش می یابد. مقاله نقش محوری معلم به عنوان تسهیل گر و منتور را برجسته ساخته و آثار چندوجهی این رویکرد بر توسعه مهارت های فنی، حل مسئله، کار تیمی و آمادگی شغلی را مورد تحلیل قرار می دهد. در نهایت، چالش های پیاده سازی این مدل در بستر نظام آموزشی فنی و حرفه ای، از جمله نیاز به تجهیزات به روز و تعریف پروژه هایی که هم محتوای درسی را پوشش دهند و هم با استاندارد صنعت همخوانی داشته باشند، بررسی شده و راهکارهای عملی برای غلبه بر این موانع ارائه می گردد. نتیجه گیری حاکی از آن است که ادغام پروژه های مرتبط با نیازهای بازار، نه تنها کارایی آموزش را بالا می برد، بلکه مهم تر از آن، شور و اشتیاق یادگیری را در هنرجویان رایانه ای زنده نگه می دارد.

نویسندگان

فاطمه رهدار

کارشناسی ارشد معماری سیستم های کامپیوتری دانشگاه آزاد اسلامی