«بازی وارسازی بدون فناوری؛ چگونه کلاس فعال بسازیم وقتی ابزار هوشمند نداریم؟»

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 29

فایل این مقاله در 18 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

RRCONF01_2906

تاریخ نمایه سازی: 16 دی 1404

چکیده مقاله:

در دنیای آموزش معاصر، بازی وارسازی یا «گیمیفیکیشن» به عنوان راهبردی نوین برای افزایش انگیزه، تمرکز، و مشارکت یادگیرندگان شناخته می شود. با این حال، بخش قابل توجهی از مدارس ایران به ویژه در مناطق روستایی یا کم برخوردار، از فناوری های دیجیتال لازم برای اجرای بازی های آموزشی محروم اند. در چنین بافت هایی، مفهوم «بازی وارسازی بدون فناوری» یا Low-Tech Gamification معنا پیدا می کند؛ یعنی طراحی فعالیت هایی بازی محور بر پایه خلاقیت، تعامل انسانی، و بهره گیری از ابزارهای ساده مانند کاغذ، تخته، کارت، و داستان.هدف اصلی این مقاله، نشان دادن این است که روح بازی و انگیزش را می توان بدون نیاز به تبلت، اپلیکیشن یا اینترنت وارد کلاس درس کرد. با تکیه بر نظریه های یادگیری سازنده گرایی، انگیزش درونی (دسی و رایان) و تعامل اجتماعی ویگوتسکی، نشان داده می شود که بازی وارسازی خلاق حتی در محیط های سنتی، می تواند سه نیاز بنیادین روانی دانش آموز—احساس شایستگی، خودمختاری و ارتباط—را برآورده سازد.در این مقاله، ابتدا مفهوم و اهمیت بازی وارسازی بدون فناوری تبیین شده، سپس سازوکارهای اجرایی آن تشریح می شود؛ از جمله طراحی سیستم امتیازدهی دستی، ماموریت های گروهی، نقش آفرینی شخصیت ها، و پاداش های معنوی مانند «لوح افتخار کاغذی» یا «کارت قهرمان کلاس». مطالعات موردی از مدارس ایرانی نیز نشان می دهد که اجرای این رویکرد حتی در نبود وسایل دیجیتال، موجب افزایش معنادار تمرکز، همکاری گروهی، و شادی در محیط کلاس می شود.نتیجه ی بررسی ها حاکی است که معلمان می توانند با برنامه ریزی خلاق و استفاده از منابع بسیار ساده، یادگیری فعال، عمیق و لذت بخشی را رقم بزنند. بازی وارسازی بدون فناوری نه تنها جایگزینی موقت برای کلاس های دیجیتال نیست، بلکه شیوه ای پایدار برای بازگشت به جوهر انسانی آموزش است؛ جایی که تعامل، تخیل و هیجان، موتور محرک یادگیری می شوند. چنین رویکردی از یک سو ابزار تحقق عدالت آموزشی است و از سوی دیگر فرصتی برای رشد حرفه ای معلمان به عنوان طراحان تجربه های بازی محور محسوب می شود. این مقاله با مرور نمونه های بومی، پیامدهای انگیزشی، چالش های اجرایی و پیشنهادهای کاربردی برای مدارس با منابع محدود، بر ارزش «انسان به عنوان فناوری زنده ی آموزش» تاکید دارد.

نویسندگان

دنیا ظاهری عبده وند

کارشناسی ارشد رسوب شناسی و سنگ شناسی دانشگاه تهران ،پایه پنجم ابتدایی