طراحی الگوی برنامه درسی مبتنی بر فرایند کاوشگری خلاقانه (Creative Inquiry Process) با استفاده از رویکرد طراحی بازی وار (Gamification) در آموزش متوسطه
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 31
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
EDUNIVIN01_240
تاریخ نمایه سازی: 12 آذر 1404
چکیده مقاله:
این مقاله به طراحی الگوی برنامه درسی مبتنی بر فرایند کاوشگری خلاقانه با بهره گیری از رویکرد طراحی بازی وار در دوره متوسطه می پردازد. هدف، تبیین سازوکار تلفیق مراحل کاوشگری خلاقانه با مکانیک های بازی وار برای افزایش درگیری یادگیرنده، ژرفای فهم و پرورش شایستگی های مسئله یابی، ایده پردازی، آزمایش و بازطراحی است. روش تحقیق به صورت تحلیلی توصیفی و مبتنی بر مطالعات کتابخانه ای و تحلیل انتقادی مقالات و اسناد معتبر انجام شده است. برونداد مطالعه، معماری یک الگوی شایستگی محور است که نتایج یادگیری را به گام های تعریف مسئله، تولید ایده، پژوهش و شواهد، نمونه سازی کمینه و بازاندیشی نگاشت می کند و آن را با مولفه های بازی وار همچون ماموریت های روایی، امتیاز، نشان، سطح و تابلو پیشرفت هم راستا می سازد. یافته ها نشان می دهد این تلفیق، خودمختاری و انگیزش درونی را تقویت می کند، تعامل همسالان و بازخورد بهنگام را گسترش می دهد و با طراحی چالش های متناسب، تجربه جریان یادگیری را بهبود می بخشد. همچنین، چارچوب ارزشیابی تکوینی مبتنی بر روبریک های کاوشگری و شواهد پورتفویی، امکان پایش رشد شایستگی ها را فراهم می آورد و به تصمیم گیری آموزشی داده محور معلم یاری می رساند. از نظر اجرایی، الگو با تاکید بر عدالت و دسترس پذیری، قابل پیاده سازی در واحدهای میان رشته ای است و برای توسعه حرفه ای معلمان، ابزارها و دستورالعمل های کم هزینه پیشنهاد می کند. نتایج، قابلیت به کارگیری الگو در مقیاس مدرسه و مسیر بهبود مستمر آن را تایید می کند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
نفیسه دیانی
کارشناسی ارشد برنامه ریزی درسی