کارکرد عناصر روایت‎های تعاملی در بازنمایی چالش‎های فرهنگی و اجتماعی جامعه برای کاربران بازی‎های رایانه‎ای

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 78

فایل این مقاله در 18 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_RCC-5-3_002

تاریخ نمایه سازی: 19 آبان 1404

چکیده مقاله:

هدف پژوهش حاضر، بررسی کارکرد عناصر روایت تعاملی در بازنمایی چالش‎های فرهنگی و اجتماعی برای کاربران بازی‎های رایانه‎ای است. با گسترش روایت‎های تعاملی در بازی‎های رایانه‎ای، امکان تجربه‎ای تازه برای کاربران فراهم شده است؛ تجربه‎ای که در آن مخاطب نه‎فقط داستان را دنبال می‎کند، بلکه به صورت فعال در شکل‎گیری آن مشارکت دارد. مسئله اصلی پژوهش آن است که این نوع روایت‎ها چگونه می‎توانند از طریق سه عنصر اصلی یعنی داستان، محیط و شخصیت، تجربه‎ای فرهنگی و اجتماعی را بازنمایی کرده و مخاطب را درگیر بازاندیشی نسبت به مسائل پیچیده‎ای چون فقر، تبعیض ناروا، بحران هویت، مهاجرت و نابرابری کنند. این پژوهش با استفاده از روش کیفی تحلیل روایت، به بررسی محتوای ۱۰ بازی روایی-تعاملی پرداخته که بر اساس شاخص‎هایی چون ساختار چندمسیره، تمرکز بر مضمون‎های اجتماعی و امکان عاملیت گسترده برای کاربر، به صورت هدفمند انتخاب شده‎اند. یافته‎های پژوهش نشان می‎دهد که روایت‎های تعاملی از طریق گشودن امکان انتخاب و مشارکت اخلاقی برای کاربر، به خلق تجربه‎ای منحصربه‎فرد از موقعیت‎های اجتماعی منجر می‎شوند. داستان چندمسیره، تجربه مواجهه با دیدگاه‎های مختلف فرهنگی را ممکن می‎سازد؛ محیط دیجیتال، با فضاسازی معنادار، حس حضور و همدلی اجتماعی را تقویت می‎کند؛ و شخصیت تعاملی، به بستری برای بازسازی هویت، تصمیم‎گیری اخلاقی و مشارکت در بازنمایی ارزش‎های فرهنگی بدل می‎شود. همچنین نتایج نهایی پژوهش نشان می‎دهد که روایت‎های تعاملی، به رسانه‎ای فرهنگی  اجتماعی با ظرفیت‎های تربیتی و انتقادی تبدیل شده است که می‎تواند بستری موثر برای تمرین زیستن اجتماعی فراهم آورد. این رسانه، با درگیر ساختن کاربر در فرایند تولید معنا، امکان بازاندیشی در نظام‎های ارزشی و اجتماعی را تسهیل می‎کند. روایت تعاملی نه‎تنها به بازنمایی چالش‎های اجتماعی می‎پردازد، بلکه به کاربر اجازه می‎دهد نقش فعالی در تفسیر، بازآفرینی و حتی نقد این چالش‎ها ایفا کند؛ به‎گونه‎ای که در نهایت، کاربران به‎مثابه شهروندان فرهنگی، در مواجهه با روایت‎های اجتماعی و سازوکار‎های قدرت، برخوردی فعال، انتقادی و معناساز اتخاذ ‎نمایند.

نویسندگان

علی رازی زاده

استادیار گروه هنرهای رسانه ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Abbott, H. (۲۰۰۸). The Cambridge Introduction to Narrative. ۲th Ed. ...
  • Adams, E. & Dormans, J. (۲۰۱۲). Game Mechanics: Advanced Game ...
  • Aldred, J. (۲۰۲۳). Sociological Aspects: Characters. In M. J. Wolf ...
  • BioWare. (۲۰۰۳). Star Wars: Knights of the Old Republic [Video ...
  • BioWare. (۲۰۰۷). Mass Effect [Video game]. Electronic Arts ...
  • Bódi, B. (۲۰۲۲). Videogames and Agency. Routledge ...
  • Bogost, I. (۲۰۰۷). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. ...
  • Castronova, E. (۲۰۰۶). Synthetic Worlds: The Business and Culture of ...
  • CD Projekt Red. (۲۰۱۵). The Witcher ۳: Wild Hunt [Video ...
  • Crawford, C. (۲۰۰۳). The Art of Interactive Design: A Euphonious ...
  • Douglas, J. Y. (۲۰۰۰). The End of Books Or Books ...
  • Gackenbach, J. & Bown, J. (۲۰۱۱). Video Game Presence as ...
  • Galloway, A. R. (۲۰۰۶). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University ...
  • Hayse, M. (۲۰۲۳). Philosophical Aspects: Ethics. In M. J. Wolf ...
  • Johansson, M., & Rübsamen, M. (۲۰۲۴). Without Morals in a ...
  • Kellner, D. (۱۹۹۵). Media Culture: Cultural Studies, Identity and Politics ...
  • Klevjer, R. (۲۰۱۲). Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic ...
  • Koenitz, H. (۲۰۲۳). Understanding Interactive Digital Narrative: Immersive Expressions for ...
  • Lebowitz, J. & Klug, C. (۲۰۱۱). Interactive Storytelling for Video ...
  • Llano, S. N. (۲۰۲۱). Testing Your Thu’um: Rhetoric, Violence, Uncertainty ...
  • Manovich, L. (۲۰۰۱). The Language of New Media. The MIT ...
  • Maxis & The Sims Studio. (۲۰۱۴). The Sims ۴ [Video ...
  • Moscovici, S. (۲۰۰۱). Social Representations: Explorations in Social Psychology. New ...
  • Murray, J. H. (۲۰۱۷). Hamlet on the Holodeck, updated edition: ...
  • Nitsche, M. (۲۰۰۸). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure ...
  • Pyro Studios. (۲۰۰۱).commandos ۲: Men of Courage [Video game]. Eidos ...
  • Quantic Dream. (۲۰۱۰). Heavy Rain [Video game]. Sony Computer Entertainment ...
  • Rice, R. (۲۰۲۳). Video Games in Psychotherapy. Routledge ...
  • Riessman, C. K. (۲۰۰۸). Narrative Methods for the Human Sciences. ...
  • Rockstar Games. (۲۰۱۸). Red Dead Redemption ۲ [Video game]. Rockstar ...
  • Ryan, M (۲۰۰۶)، Avatars of Story، University of Minnesota Press ...
  • Ryan, M. (۲۰۱۵). Narrative as Virtual Reality ۲: Revisiting Immersion ...
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (۲۰۰۴). Rules of Play: Game ...
  • Salman, S. (۲۰۲۲). Violence, Wars, and the Possibility of Ethical ...
  • Sicart, M. (۲۰۰۹). The Ethics of Computer Games. The MIT ...
  • Telltale Games. (۲۰۱۲). The Walking Dead [Video game]. Telltale Games ...
  • Tringham, N. (۲۰۱۵). Science Fiction Video Games. CRC Press ...
  • نمایش کامل مراجع