مطالعه خوداتنوگرافی بازی موبایلی همستر کامبت با ملاحظه پیامدهای فرهنگی و ارتباطی آن

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 79

فایل این مقاله در 32 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JCCS-26-71_004

تاریخ نمایه سازی: 18 آبان 1404

چکیده مقاله:

هدف این مقاله تحلیل فردی بازی موبایلی همستر کامبت است. طی نیمه اول سال ۱۴۰۳ همستر کامبت به یکی از کردارهای مجازی بخش قابل ملاحظه ای از کاربران تلگرام تبدیل شد. با وجود اقدامات حکمرانی و سیاست گذاری قابل ملاحظه برای توسعه پیام رسان های بومی، ظهور ناگهانی بازی بلاکچین محور همستر کامبت، بازگشت به تلگرام و افزایش کاربری آن، مجموعه این اقدامات را به چالش کشید. سادگی و سهولت بازی و رویای درآمدزایی آسان صرفا از طریق ضربه زدن روی صفحه نمایش موبایل، کاربران ایرانی فراوانی را با این بازی درگیر کرد. این مطالعه با هدف مطالعه سازوکارهای درگیرسازی این بازی و ملاحظه پیامد های اجتماعی و ارتباطی آن انجام شد. روش این مطالعه مبتنی بر خوداتنوگرافی است که طی آن تجربیات شخصی نویسنده درزمینه اجتماعی فرهنگی گسترده تر مورد تحلیل قرار می گیرد. نتایج نشان می دهد که این بازی فراتر از یک سرگرمی ساده، بازتاب دهنده تحولات گسترده در فضای دیجیتال مبتنی بر اقتصاد وب۳ است. ازجمله مضامین اصلی، می توان به اقتصاد توجه و ایجاد عادت های دیجیتال، تجاری سازی روابط انسانی و تناقض میان فردگرایی و اجتماع گرایی اشاره کرد. همستر کامبت با طراحی مکانیزم هایی چون «کمبو روزانه»، کاربران را به مصرف مستمر وقت و انرژی خود واداشته و از روابط انسانی برای سودآوری بهره برداری می کند. درعین حال، با تقویت فردگرایی و رقابت جویی، به جای ایجاد روحیه جمعی، جامعه ای «رمه وار» و بدون انسجام را بازنمایی می کند. این بازی همچنین پیوند عمیقی با سیاست های پلتفرمی و فرهنگی دارد و عادات و رفتار کاربران را دستخوش تغییر می سازد، به طوری که سرگرمی اولیه به نوعی وابستگی دائمی تبدیل می شود.

نویسندگان

حسین حسنی

استادیار گروه مطالعات فضای مجازی، پژوهشکده ارتباطات، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • ابراهیم، یاسمین (۱۴۰۰). تولید «خود» در عصر دیجیتال، ترجمه سید ...
  • ایسپا (۱۴۰۳). نتایج جدیدترین نظرسنجی ایسپا؛ میزان استفاده ایرانیان از ...
  • شاکری، محمدعلی (۱۴۰۳). بررسی پدیده ارزهای دیجیتال سرگرمی‎ محور: مطالعه ...
  • شکرخواه، یونس (۱۳۸۶). آشنایی با نظریه اشاعه نوآوری ها، همشهری ...
  • مائورا، فرانس (۱۳۹۸). مطالعات بازی: بازی و فرهنگ از آغاز ...
  • هفت صبح (۱۴۰۳). کلاه گشادی که همستر سرمان گذاشت: به ...
  • Attaran, M. & Gunasekaran, A. (۲۰۱۹). Blockchain for Gaming. In ...
  • Habibi, S. (۲۰۲۴). What is Hamster Kombat? A comprehensive tutorial ...
  • Han, B.C. (۲۰۱۷). In the Swarm: Digital Prospects. Massachusetts: MIT ...
  • Harari, Y. N. (۲۰۲۴). Nexus: A brief history of information ...
  • Ibrahim, Y. (۲۰۲۱). Producing the “Self” in the digital age ...
  • Jewitt, C. et al. (۲۰۲۰). Interdisciplinary Insights for Digital Touch ...
  • Karthikeyan, k. (۲۰۲۳). The History, Evolution, and Future of Mobile ...
  • Meszaros, J. (۲۰۲۰). Commodification of intimacy and sexuality. In N. ...
  • Parsapour, A. (۲۰۲۲, September ۲۱). WhatsApp was blocked. Digiato. https://digiato.com/article/۲۰۲۲/۰۹/۲۱/whatsapp-banned-in-iran ...
  • نمایش کامل مراجع