اقدام پژوهی چگونه توانستیم با یادگیری مبتنی بر گیمیفیکیشن بی میلی و بی انگیزگی تحصیلی دانش آموزانمان را بهبود بخشیم؟

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 20

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CFTP11_0885

تاریخ نمایه سازی: 22 شهریور 1404

چکیده مقاله:

انگیزه و علاقه به یادگیری در تمام سنین و مقاطع تحصیلی نقش تعیین کننده ای در نگرش دانش آموزان و پیشرفت تحصیلی آنان دارد. اقدام پژوهی حاضر با هدف اصلی بهبود بخشیدن انگیزه تحصیلی دانش آموزان با سنجش مبتنی بر گیمیفیکیشن انجام شده است. این اقدام پژوهی به صورت پژوهش کیفی در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۳ در پایه پنجم و ششم در آموزشگاه شهید احمدی روشن واقع در شهرستان بندرعباس و با فراوانی ۴۰ نفر انجام شده است. مساله مورد نظر کم توجهی بی علاقگی اضطراب و عدم اعتماد به نفس و غیر فعال بودن اغلب دانش آموزان یاد شده برای مطالعه و مرور دروس و مباحث درسی بوده است. بر این اساس، پژوهشگر با استفاده از روشهای علمی به منظور کسب داده های لازم از منابع گوناگون تحقیق نظیر جمع آوری مشاهده مشارکتی و مصاحبهی نیمه ساختاریافته و جستجو در پایگاههای اطلاعاتی و تجزیه و تحلیل داده ها با نرم افزار maxqda جهت شناسایی عوامل موثر در ایجاد مساله و بررسی شدن ریشه های مشکل و در نهایت یافتن راه حلهای پیشنهادی پرداخت پس از انتخاب راه حلها و اعتبار بخشی آنها به اجرای راه حلهای انتخابی اقدام نموده، که عبارت بودند از: ۱-تغییر در روش پرسش، کلاسی -۲ استفاده از بازیهای متنوع در فرآیند ارزشیابی تشویق به کار گروهی لازم به ذکر است پس از اجرای راه حلهای، فوق پژوهشگر موفق گردید تا فراوانی انگیزه تحصیلی دانش آموزان را از ۶ نفر در اوایل سال تحصیلی به ۳۵ نفر در پایان سال تحصیلی برساند در پایان این نتیجه به دست آمد که استفاده از روشهای متنوع ارزشیابی پرسش کلاسی در قالب بازی، تشویق به فعالیتهای کلاسی به صورت گروهی در افزایش میزان علاقه مندی دانش آموزان تاثیر بسزایی دارد.

کلیدواژه ها:

انگیزه ارزشیابی ، گیمیفیکیشن ، تجزیه و تحلیل داده

نویسندگان

حمیده مبارکی

کارشناسی روان شناسی عمومی آموزگار مقطع، ابتدایی هرمزگان، بندرعباس، ایران

فائزه فرهادی

کارشناسی علوم تربیتی آموزگار مقطع ابتدایی هرمزگان بندرعباس، ایران