چگونه توانستم با بهره گیری از بازی های آموزشی، تمرکز و توجه دانش آموزان کلاس اول را در فرآیند یادگیری افزایش دهم؟

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 14

فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ESPE01_3219

تاریخ نمایه سازی: 27 مرداد 1404

چکیده مقاله:

در نظام آموزش ابتدایی، تمرکز و توجه از جمله مهارت های بنیادینی هستند که زیربنای یادگیری موثر در سایر زمینه ها را تشکیل می دهند. در سال های آغازین مدرسه، یعنی دوره ی حساس پایه اول ابتدایی، کودکان با چالش هایی مواجه می شوند که عمدتا از تفاوت بین فضای بازی محور کودکانه و ساختار رسمی مدرسه نشات می گیرد. این گسست میان دنیای بازی و دنیای آموزش رسمی می تواند موجب کاهش انگیزه، عدم تمرکز، بی علاقگی به درس و در نهایت افت تحصیلی شود. از این رو، توجه به ابزارها و روش هایی که بتوانند ضمن حفظ ماهیت آموزشی کلاس، فضای یادگیری را برای کودک جذاب تر، قابل درک تر و تعاملی تر کنند، ضرورتی اجتناب ناپذیر است. بازی های آموزشی یکی از ابزارهایی هستند که قابلیت پیوند میان یادگیری و لذت را فراهم می سازند. از آن جا که در سنین پایین تر، ذهن کودک از طریق تجربه، مشاهده، حرکت و بازی به درک مفاهیم می پردازد، استفاده هدفمند از بازی می تواند به میزان قابل توجهی موجب بهبود تمرکز، کاهش رفتارهای مزاحم و افزایش مشارکت شود. در این اقدام پژوهی، با شناسایی چالش های موجود در کلاس اول ابتدایی، و تحلیل رفتارهای آموزشی دانش آموزان، رویکردی طراحی شد که طی آن بازی به عنوان ابزار اصلی تدریس و آموزش به کار گرفته شد. پیش از اجرای این رویکرد، نشانه هایی از بی توجهی، حواس پرتی، بی نظمی در انجام تکالیف، قطع مشارکت در کلاس و ناتوانی در دنبال کردن توضیحات معلم در اغلب دانش آموزان مشاهده می شد. دلایل این رفتارها بررسی شد و مشخص گردید که یکی از ریشه های اصلی، عدم انطباق شیوه های خشک و خطی آموزش با روحیه پرتحرک، کنجکاو و بازی طلب دانش آموزان است. از این رو، تصمیم گرفته شد تا با استفاده از انواع بازی های حرکتی، کلامی، تصویری و گروهی، بستر متفاوتی برای یادگیری فراهم گردد. در این فرآیند، معلم نقش هدایت گر و تسهیل گر را ایفا نمود و تلاش شد بازی هایی طراحی شوند که علاوه بر جذابیت، دارای هدف آموزشی مشخص باشند. بازی ها در چهارچوب برنامه درسی و متناسب با مفاهیم پایه ای از جمله خواندن، نوشتن، شمارش، توجه شنیداری، و مهارت های ارتباطی طراحی و پیاده سازی شدند. همچنین، به نیازهای فردی دانش آموزان در طراحی فعالیت ها توجه ویژه شد تا همه بتوانند در سطح توان خود مشارکت کنند. فضای کلاس از حالت رسمی و خشک خارج شده و به محیطی تبدیل شد که در آن یادگیری با هیجان، همکاری و تجربه آمیخته بود. مشاهده مستقیم رفتار دانش آموزان، گفتگو با والدین، مشاهدات کلاسی، یادداشت های روزانه معلم و تحلیل کیفیت عملکرد تحصیلی دانش آموزان همگی حاکی از بهبود قابل توجه تمرکز و توجه در کلاس بود. دانش آموزانی که پیش تر بی انگیزه، بی قرار و ناآرام بودند، اکنون با رغبت بیشتری در فعالیت ها شرکت می کردند. میزان پاسخ گویی، همکاری گروهی، توجه به توضیحات معلم و اجرای تکالیف با دقت افزایش یافت. افزون بر آن، این رویکرد موجب افزایش اعتمادبه نفس، تعامل اجتماعی مثبت و احساس امنیت روانی در فضای کلاس شد. تنوع در بازی ها و استفاده از ابزارهای ساده و در دسترس، همچنین مشارکت خود دانش آموزان در طراحی برخی بازی ها، از عواملی بودند که به تقویت انگیزش درونی آن ها منجر شد. تجربه این پژوهش نشان داد که بازی صرفا وسیله ای برای سرگرمی نیست، بلکه ابزاری آموزشی و تربیتی است که با برنامه ریزی درست، می تواند به افزایش توجه، تعمیق یادگیری و رشد همه جانبه دانش آموزان منجر شود. این اقدام پژوهی تاکید می کند که تحول در آموزش ابتدایی زمانی ممکن می شود که معلم نگاه خود را از انتقال صرف اطلاعات به پرورش ذهنی و عاطفی کودک تغییر دهد. تلفیق آموزش با بازی نه تنها مانع یادگیری نمی شود، بلکه آن را معنادار، پویا و ماندگار می سازد. بنابراین، به دیگر آموزگاران پایه های ابتدایی نیز پیشنهاد می شود که رویکردهای فعال، مشارکتی و بازی محور را در فرآیند تدریس خود بگنجانند. با چنین دیدگاهی می توان نه تنها مهارت های پایه ای را ارتقا بخشید، بلکه زمینه ساز علاقه مندی به یادگیری مادام العمر شد. در نتیجه، بازی به عنوان پلی میان دنیای کودکانه و دنیای آموزش، می تواند بستر تحقق مدرسه ای شاد، یادگیرنده و انسانی را فراهم آورد. در این اقدام پژوهی، تلاش شده است تا ضمن شناسایی دقیق مساله ی بی توجهی و حواس پرتی در کلاس درس، علل زمینه ساز آن بررسی شده و با طراحی مجموعه ای از بازی های آموزشی هدفمند، تاثیر این شیوه ی مداخله ای بر افزایش سطح توجه و مشارکت دانش آموزان تحلیل شود. انتخاب بازی ها با توجه به اهداف آموزشی، ویژگی های سنی دانش آموزان، و همچنین امکانات مدرسه انجام شد. معلم در این فرآیند، نه تنها نقش مجری بلکه نقش تسهیل گر یادگیری و طراح تجربه های جذاب آموزشی را نیز بر عهده دارد. بازی ها به گونه ای طراحی شدند که بتوانند مفاهیم درسی را در قالب فعالیت های گروهی، رقابتی، حرکتی و کلامی به کودکان منتقل کرده و همزمان مهارت های تمرکز، نظم، دقت و پیگیری را در آنان تقویت کنند.

نویسندگان

فریبا پیروزان

مقطع آموزشی : ابتدایی –پایه ی اول