همراه سازی نسل Z با آموزش بازی محور
سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 62
فایل این مقاله در 15 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
RRCONF01_853
تاریخ نمایه سازی: 27 مرداد 1404
چکیده مقاله:
این مقاله به بررسی جامع پتانسیل آموزش بازی محور (GBL) برای همراه سازی موثر نسل Z، که به عنوان بومیان دیجیتال شناخته می شوند، در فرآیندهای یادگیری می پردازد. با توجه به ویژگی های منحصربه فرد این نسل از جمله تمایل به محتوای بصری و تعاملی، نیاز به بازخورد فوری، و گرایش به شخصی سازی و یادگیری مشارکتی، رویکردهای سنتی آموزشی با چالش های جدی روبرو هستند. GBL با ریشه های عمیق در نظریه های یادگیری مانند ساخت گرایی و نظریه خودتعیین گری، مزایای بی شماری از جمله افزایش چشمگیر انگیزه و مشارکت، تقویت مهارت های حل مسئله و تفکر انتقادی، و توسعه مهارت های قرن بیست ویکم (همکاری، ارتباط و خلاقیت) را ارائه می دهد. با این حال، پیاده سازی موفق آن، به ویژه در بستر آموزشی ایران، با چالش هایی نظیر پیچیدگی طراحی و هزینه های توسعه، یکپارچه سازی با برنامه درسی موجود، مسائل ارزیابی، نیاز به آموزش معلمان، و محدودیت های زیرساختی و فرهنگی همراه است. مقاله با ارائه مطالعات موردی در ایران، پتانسیل GBL را در زمینه های مختلف آموزشی به تصویر می کشد. در نهایت، با تاکید بر نقش حیاتی مربیان و سیاست گذاران در ترویج و حمایت از این رویکرد، و بررسی روندهای آینده مانند هوش مصنوعی، واقعیت مجازی و افزوده، و تحلیل داده های بزرگ، نتیجه گیری می شود که آموزش بازی محور نه تنها یک روش مکمل، بلکه یک ضرورت استراتژیک برای آماده سازی نسل Z برای آینده ای پیچیده و پویا است
کلیدواژه ها:
نسل Z ، آموزش بازی محور(GBL) ، یادگیری تطبیقی ، بومیان دیجیتال ، مهارت های قرن بیست ویکم ، طراحی بازی آموزشی ، بومی سازی فرهنگی ، هوش مصنوعی در آموزش ، واقعیت مجازی( VR) ، واقعیت افزوده (AR)..
نویسندگان
سید حسین قریشی
ارشد it آزاد لاهیجان