بررسی رابطه بازاریابی محتوای سرگرمی و هدف کاربرد متاورس در کاربران فناوری آنلاین استان گیلان

سال انتشار: 1404
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 119

متن کامل این مقاله منتشر نشده است و فقط به صورت چکیده یا چکیده مبسوط در پایگاه موجود می باشد.
توضیح: معمولا کلیه مقالاتی که کمتر از ۵ صفحه باشند در پایگاه سیویلیکا اصل مقاله (فول تکست) محسوب نمی شوند و فقط کاربران عضو بدون کسر اعتبار می توانند فایل آنها را دریافت نمایند.

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

LETCONF09_125

تاریخ نمایه سازی: 12 تیر 1404

چکیده مقاله:

با وجود پتانسیل متاورس برای تغییر و تبدیل کسبوکار دیجیتال، درباره چگونگی اثرگذاری بازاریابی محتوا بر قصد کاربران برای استفاده از متاورس، در تحقیقات پژوهشی کمبودهایی باقیمانده است. هدف این بررسی، شناسایی این امر است که آیا محتوای سرگرمی بازاریابی بر پذیرش متاورس توسط کاربران اثر دارد یا خیر. با پذیرش چارچوب اسپایس ( Spice ) متغیرهایی مانند پیوستگی، احساس حضور، تعاملپذیری، رضایت و جریان اقتصادی ترکیب می شوند. دادهها از طریق یک بررسی آنلاین از ۴۵۴ کاربر گیمر آنلاین در استان گیلان جمع آوری شدند که هدف دار انتخاب شده بودند. مدلسازی با ساختار برابر با استفاده از آنالیز حداقل مربعات جزئی نشان داد که همه پنج فاکتور به طور مثبت تحت تاثیر مفهوم متاورس قرار گرفتند. به طور کلی، این مطالعه با بررسی چارچوب اسپایس در مفهوم فناوری های متاورس در دانش درباره این مورد همکاری دارد. فراتر از دنیای آکادمیک، یافته های ما برای بازاریان، سیاست سازان و دست اندرکارانی که چشم انداز پویای تعاملات دیجیتالی درون متاورس را شکل می دهند، اهمیت کاربردی در بر دارد.

نویسندگان

سروش پورباقر

دانشکده علوم انسانی، دانشگاه مهرآستان، آستانه اشرفیه، کشور ایران