تحلیل ساختاری و محتوایی بازی های آنلاین از منظر مضامین آسیب زایی (مطالعه موردی: بازی Clash of Clans)
سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 70
فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
DGRCONF07_007
تاریخ نمایه سازی: 23 اردیبهشت 1404
چکیده مقاله:
یکی از مهم ترین عواملی که می تواند بر سلامت روانی و جسمانی افراد، به ویژه نوجوانان اثرگذار باشد، استفاده از بازی های رایانه ای و اینترنتی خشونت زاست. این بازی ها می توانند بر جسم افراد، موجب آسیب های روانی و آلودگی ذهنی برگردند. این مقاله پژوهشی به روش تحلیل محتوای کمی، مضامین خشونت زای بازی کاملترین آنلاین (Clash of Clans) را در بازه زمانی اسفند ۱۳۹۹ به ۱۴۰۰ مورد بررسی قرار می دهد. ۱۲ مقوله خشونت آفرین این بازی از قبیل انتقام جویی، خشم، حمله، مرگ مقوله قتل، ۲۲ درصد خشونت فیزیکی، آسیب زای بازی هر کدام ۵ درصد (خشونت لفظی هر کدام ۷ درصد) خشونت فرهنگی هر کدام ۸ درصد (عناوین انتقامی هر کدام ۴ درصد) تخریب کردن مساوی با ارزش بیشتر در این بازی است. ضمن اینکه سطح موفقیت فرد بازی کننده بالاتر می رود و میزان استرس و اضطراب او افزوده می شود. خودآگاهی بازی کننده کاهش پیدا کرده و به همین دلیل فرد متوجه زمان و کاری که انجام داده نیست و مسئله آسیب های جسمانی و روانی متوجه شخص بازی کننده می کند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
بهنام رضاقلی زاده
دانشجوی دکترای علوم ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران
سعید فرامرزیانی
دکتری علوم ارتباطات، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد علوم و تحقیقات تهران
محسن وحدانی
کارشناسی ارشد علوم ارتباطات