تاثیر استفاده از بازی های واقعیت افزوده (AR) بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان دبستانی

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 246

فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ESPE01_1348

تاریخ نمایه سازی: 22 اردیبهشت 1404

چکیده مقاله:

هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر استفاده از بازی های واقعیت افزوده (AR) بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان دبستانی بود. روش پژوهش نیمه تجربی با طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پایه پنجم و ششم دبستان های دولتی شهر تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۵ بود که از میان آن ها ۶۰ نفر به روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب و در دو گروه آزمایش و کنترل (هر کدام ۳۰ نفر) جای گرفتند. ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه انگیزش تحصیلی والراند و همکاران (۱۹۹۲) بود. گروه آزمایش به مدت چهار هفته با بازی های آموزشی واقعیت افزوده آموزش دیدند، در حالی که گروه کنترل آموزش سنتی دریافت کرد. داده ها با آزمون تحلیل کوواریانس (ANCOVA) تحلیل شدند. نتایج نشان داد استفاده از بازی های واقعیت افزوده تاثیر معناداری بر افزایش انگیزش تحصیلی دانش آموزان دارد (p < ۰.۰۰۱) و اندازه اثر بزرگ است (Eta² = ۰.۳۱). بر اساس یافته ها، استفاده از فناوری AR می تواند به عنوان روشی موثر برای ارتقای انگیزش تحصیلی در برنامه های آموزشی مدارس ابتدایی پیشنهاد شود.

نویسندگان

فیصل سپاهی

دانشجوی کارشناسی،راهنمایی و مشاوره،دانشگاه فرهنگیان شهید رجایی،فارس

سعید سپاهی

دانشجوی کارشناسی،راهنمایی و مشاوره،دانشگاه فرهنگیان شهید رجایی،فارس

حفیظ الله بلوچزهی

دانشجوی کارشناسی،راهنمایی و مشاوره،دانشگاه فرهنگیان شهید رجایی،فارس

حبیب بازدار

دانشجوی کارشناسی،راهنمایی و مشاوره،دانشگاه فرهنگیان شهید رجایی،فارس