تاثیر تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی و واقعی بر یادگیری مهارت های ادراکی – حرکتی منتخب
محل انتشار: فصلنامه فناوری آموزش، دوره: 18، شماره: 4
سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 19
فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
JR_JEIT-18-4_002
تاریخ نمایه سازی: 19 فروردین 1404
چکیده مقاله:
پیشینه و اهداف: گسترش فناوری های نوین، موجب ظهور و تنوع روزافزون روش های آموزشی کارآمدی شده است که با بهره گیری از قابلیت های بالقوه این فناوری ها، فرصت های جدیدی برای انتقال موثر دانش و یادگیری تکالیف فراهم شده است. از جمله این فناوری ها، فناوری واقعیت مجازی (اگزرگیم) است که پیشرفت های اخیر آن با بهره گیری از امکاناتی همچون شبیه سازی محیط های آموزشی، ارائه بازخورد لحظه ای، افزایش فعالیت، صرف انرژی و غوطه ورسازی عمیق یادگیرنده، منجر به گشوده شدن راه های نوینی برای آموزش و یادگیری موثر مهارت ها شده است. در این راستا، پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی و تمرینات واقعی بر یادگیری مهارت های ادراکی – حرکتی منتخب فوتبال انجام شده است.روش ها : پژوهش حاضر، از نوع نیمه تجربی و هدف آن، کاربردی است. در این مطالعه، از بین دانشآموزان پسر مشغول به تحصیل در پایه سوم تا پنجم ابتدایی آموزش وپرورش منطقه ۴ تهران، تعداد ۳۰ نفر به شکل در دسترس و متناسب با اهداف تحقیق، انتخاب و براساس نمرات پیش آزمون در سه گروه تمرینات اگزرگیم، تمرینات واقعی و کنترل گمارده شدند. جهت جمع آوری اطلاعات از پرسش نامه مشخصات فردی، آزمون شوت، سرعت دریبلینگ و پاس مور - کریستین (دارای روایی محتوا و اعتبار آزمون – آزمون مجدد ۹۳/۰-۹۰/۰) و دستگاه ایکس باکس ۳۶۰ استفاده شد. این تحقیق، شامل مراحل پیش آزمون، اکتساب، یادداری و انتقال بود. پس از تکمیل پرسش نامه اطلاعات فردی و رضایت نامه، شرکت کنندگان ابتدا مورد آموزش مقدماتی در مورد تکلیف ملاک قرار گرفتند و اطلاعات لازم را دریافت نمودند و پس از شرکت در پیش آزمون، وارد مرحله اکتساب شدند. در این مرحله، گروه های تجربی (تمرینات اگزرگیم، تمرینات واقعی) به طور جداگانه به مدت ۸ جلسه ۴۵ دقیقه ای مهارت های مورد نظر (پاس، دریبل و شوت فوتبال) را تمرین نمودند. برای تمامی شرکت کنندگان، بعد از آخرین جلسه تمرینی، پس آزمون و ۷۲ ساعت بعد نیز به منظور سنجش پدیده یادگیری حرکتی آزمون یادداری و ده دقیقه پس از آن، آزمون انتقال به عمل آمد و نمرات آن ها ثبت گردید. جهت تحلیل داده ها از آزمون شاپیرو ویلک (Shapiro-Wilk test)، آزمون لون (Levene's test) و آزمون تحلیل واریانس مرکب (Mixed ANOVA) استفاده شد.یافته ها: یافته ها، نشان داد هم در آزمون اکتساب و هم آزمون یادداری و انتقال، تفاوت معنی داری بین نمرات کسب شده توسط گروه های آزمودنی تمرینات واقعیت مجازی (اگزرگیم)، تمرینات واقعی و کنترل وجود داشت (p<۰.۰۵) و این تفاوت در گروه های تمرینات واقعیت مجازی و تمرینات واقعی بیشتر بود؛ بدین معنی که این گروه ها هم در مرحله اکتساب و هم در آزمون یادداری و انتقال عملکرد بهتری نسبت به گروه کنترل داشتند. علاوه بر این، بین عملکرد گروه تمرینات واقعیت مجازی و تمرینات واقعی در هیچ کدام از مراحل تحقیق تفاوت معنی دار آماری یافت نشد (P>۰.۰۵). نتیجه گیری: نتایج این تحقیق بر سودمندی و اهمیت استفاده از تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی و تمرینات واقعی در آموزش مهارت های ادراکی– حرکتی به کودکان تاکید دارد. بر مبنای نتایج، به معلمان و مربیان پیشنهاد می شود در آموزش مهارت های حرکتی در کلاس های تربیت بدنی مقطع ابتدایی در کنار استفاده از تمرینات واقعی از تمرینات بر مبنای فناوری واقعیت مجازی جهت بهبود یادگیری حرکتی کودکان استفاده نمایند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
فرشید طهماسبی
گروه رفتار حرکتی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران
سیدکاوس صالحی
گروه رفتار حرکتی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران
اوژن گل پیرا
گروه رفتار حرکتی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :