بازی های دیجیتال: کارکرد مثبت بازی های جدی در جامعه

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 211

فایل این مقاله در 31 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_CSSMS-1-3_003

تاریخ نمایه سازی: 11 بهمن 1403

چکیده مقاله:

بازی­ های دیجیتال با مخاطب سه میلیاردی در دنیا و ۳۴ میلیونی در ایران مهم ­ترین رسانه عصر حاضر برای انتقال پیام به شمار می روند. چه ازنظر نرخ رشد پذیرش این رسانه در میان مردم و چه از منظر شیب فزاینده درآمدزایی آن در میان صنایع خلاق و فرهنگی توجه به بازی­ های دیجیتال به عنوان ابزاری برای سرگرمی حیاتی است. بازی ­های جدی یا بازی­ های هدفمند دسته­ای از بازی ­های دیجیتال هستند که با اهدافی فراتر از سرگرمی و به منظور اهدافی مانند آموزش، سلامت یا تبلیغات تولید می­شوند. این بازی­ها که تبدیل به موج پژوهشی جدیدی از ابتدای سال ۲۰۰۰ در دنیا شدند، مبتنی بر تحقیق و توسعه ساخته می ­شوند، تعامل قابل توجهی را با انسان برقرار کرده که به وی در زیست بهتر کمک می ­کنند. بازی ­های جدی به عنوان شبیه­ سازی از دنیای واقعی، طی دو دهه گذشته بسیار موردتوجه قرار گرفته­ اند. هدف از این پژوهش مروری بر مطالعات صورت­ گرفته درزمینه بازی­ های جدی به ویژه در حوزه آموزش، سلامت، تبلیغات و اثرات اجتماعی است که چگونه به انسان برای تغییرات مثبت کمک کرده­اند. روش این پژوهش کتابخانه ­ای است و داده­ ها از طریق فیش ­برداری تهیه و تحلیل و توصیف شده­ اند. نتایج مطالعات نشان داد که بر اساس اهداف موردنظر توسعه دهندگان بازی های جدی، گروه مخاطبان هدف و زمینه کاربردی بازی ها با یک رسانه غیرقابل انکار، جذاب، تعاملی و سرگرم کننده مواجه هستیم که از قدرت بسیار بالایی برای القای مفاهیم آموزشی برخوردار است. تعداد بازیکنان در ایران و جهان نشانگر یک جامعه بزرگ مبتنی بر فناوری، همراه با خرده فرهنگ های متعلق به خود است که می توان از قابلیت های مثبت بازی برای آموزش، فرهنگ پذیری و توانمندسازی این نسل به درستی استفاده کرد. این پژوهش به مرور و بررسی مهم­ ترین و اثرگذارترین بازی ­های جدی تولیدشده در جهان در زمینه­ های آموزش، درمان و سلامتی و همچنین تبلیغات پرداخته و سعی بر اشاره به نیازهای جدید ایجادشده در این حوزه ­ها دارد.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

فرزانه شریفی

استادیار گروه علوم ارتباطات، دانشکده فرهنگ و ارتباطات دانشگاه بین المللی سوره، تهران، ایران F.sharifi@soore.ac.ir

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • منابع و ماخذAbt, C. C. (۱۹۷۰). Serious Games. The Viking ...
  • Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., De ...
  • Caillois, R. (۲۰۰۱). Man, play, and games. University of Illinois ...
  • Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., ...
  • De Freitas, S., & Oliver, M. (۲۰۰۶). How can exploratory ...
  • Eysenbach, G. (۲۰۰۱). What is e-health?. Journal of medical Internet research, ۳(۲), ...
  • نمایش کامل مراجع