‎ ‎آموزش خلاقانه ریاضی به دانش آموزان ابتدایی با استفاده از بازی ها و نرم افزارهای آموزشی

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 93

فایل این مقاله در 24 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

PJLCONFE01_047

تاریخ نمایه سازی: 3 بهمن 1403

چکیده مقاله:

استفاده از یادگیری مبتنی بر بازی‎ (GBL)‎، به ویژه یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال‎ (DGBL)‎، به عنوان یک محیط آموزشی و یادگیری می تواند یک منبع آموزشی و یک استراتژی خوب در کلاس درس برای حمایت از یادگیری ریاضی باشد. دستکاری ها و بازی های موثر نقش مهمی در ارتقای درک ریاضی دارند. آنها از دانش آموزان در ساختن، تقویت و اتصال بازنمایی های متنوع مفاهیم ریاضی حمایت می کنند. بازی های با کیفیت بالا به ویژه برای زبان آموزان ارزشمند هستند، زیرا آنها را کنترل و سازگاری می دهند. این بازی ها دارای ویژگی هایی هستند که با ساختارهای شناختی و ریاضی تطبیق داده می شوند و توسعه ارتباطات بین قطعات و اشکال مختلف دانش را تسهیل می کنند. بازی های دیجیتال می توانند به دستیابی به همان جلوه ها کمک کنند. در این مقاله، ما یک شبه آزمایش را با استفاده از بازی های توسعه یافته برای این منظور انجام می دهیم. هدف ما این است که بررسی کنیم آیا بازی های غیردیجیتال در مقابل بازی های دیجیتال نتایج متفاوتی دارند یا خیر. نتایج ما نشان می دهد که در حالی که دانش آموزان از خود لذت می برند و حل تکلیف را در طول هر دو نوع یادگیری مبتنی بر بازی لذت بخش می دانند، استفاده از بازی های غیر دیجیتال در مقابل بازی های دیجیتال گاهی می تواند به نتایج متفاوتی منجر شود‎.‎

کلیدواژه ها:

یادگیری مبتنی بر بازی ، یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال ، بازی های دیجیتال ، بازی های غیر دیجیتال ، STEM ، دستکاری ، بتن ، مجازی

نویسندگان

صدیقه محمدی خشویی

دانش آموخته کارشناسی ارشد برنامه ریزی آموزشی دانشگاه آزاد اسلامی خوراسگان اصفهان