تحلیل شکاف اجرایی ادراکی عناصر بازی وارسازی در محتوای پیام های تبلیغاتی (مورد مطالعه: شبکه اجتماعی و اپلیکیشن اختصاصی تاکسی اینترتی تپسی)

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 275

فایل این مقاله در 29 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JMMR-3-2_004

تاریخ نمایه سازی: 19 دی 1403

چکیده مقاله:

هدف: در سال های اخیر، بازی وارسازی به عنوان ابزاری قدرتمند در بازاریابی دیجیتال، به ویژه در شبکه های اجتماعی، بسیار در کانون توجه قرار گرفته است. یکی از این حوزه ها، صنعت حمل ونقل آنلاین است. شرکت تپسی نیز در محتوای پیام های تبلیغاتی خود در اپلیکیشن اختصاصی و شبکه اجتماعی اینستاگرام، از مکانیک ها و دینامیک های بازی وارسازی برای جذب مشتریان بیشتر استفاده کرده است؛ اما عملکرد شرکت در استفاده از عناصر بازی و ادراک مشتری از آن مبهم است. از این رو، پژوهش حاضر با تمرکز بر اهمیت بازی وارسازی در تبلیغات رسانه های اجتماعی در صنعت خدمات خودروی آنلاین و با هدف بررسی میزان استفاده از بازی وارسازی در این شبکه اجتماعی و اپلیکیشن اختصاصی این شرکت و همچنین، درک مشتری از میزان رعایت مکانیک ها و دینامیک های بازی وارسازی، به منظور شناسایی شکاف اجرایی ادراکی اجرا شده است. روش: این پژوهش با رویکرد آمیخته و طی دو گام اجرا شده است. در گام نخست با رویکرد تحلیل محتوای کیفی، پست های بارگذاری شده در اپلیکیشن و صفحه اینستاگرام این شرکت، در بازه زمانی ۱۴۰۱ تا ۱۴۰۲ بررسی شد. درگام دوم، به منظور بررسی ادراک مشتری، پرسش نامه ای بین ۳۸۴ نفر از مشتریان توزیع شد. یافته ها: نتایج مرحله نخست نشان داد که از ۵ عنصر دینامیک موجود، تمامی آن ها و از ۱۰ عنصر مکانیک موجود ۸ عنصر (به جز نوبت و معاملات) در پست های این شرکت استفاده شده اند. نتایج تحلیل شکاف اجرایی ادراکی نیز نشان داد که ادراک مشتری از به کارگیری عناصر معاملات، همکاری و نوبت، بسیار ضعیف و از عناصر داستان سرایی، پیشرفت، محدودیت، رقابت، مالکیت منابع و پاداش ضعیف است. نتیجه گیری: به نظر می رسد علی رغم تلاش این شرکت برای استفاده از عناصر بازی وارسازی در محتوای تبلیغاتی خود، ادراک کاملی از این عناصر برای مشتریان اتقاق نیفتاده و به طور کامل، در جلب توجه کاربران اثربخش نبوده است. استفاده و تنوع بخشی به عناصر بازی وارسازی در محتوای تبلیغات ارائه شده بر اساس ویژگی های جمعیت شناختی (مانند سن، جنسیت، تحصیلات و...)، می تواند در اثربخش کردن این تلاش موثر باشد.

نویسندگان

ریحانه رضا قلیزاده

کارشناسی ارشد، گروه مدیریت و کارآفرینی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران.

زهرا صادقی آرانی

استادیار، گروه مدیریت کسب وکار، دانشکده علوم مالی، مدیریت و کارآفرینی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران.

اسماعیل مزروعی نصرآبادی

استادیار، گروه مدیریت کسب وکار، دانشکده علوم مالی، مدیریت و کارآفرینی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • باقری، مجتبی؛ سعیدآبادی، محمدرضا و صبار، شاهو (۱۴۰۱). آثار مکانیک ...
  • بهاگیر، اسدالله؛ روشندل اربطانی، طاهر و لبافی، سمیه (۱۴۰۱). درگیرسازی ...
  • خلیل نژاد، شهرام؛ رضائیان آستانه، محدثه و قنبری، میلاد (۱۳۹۹). ...
  • صلواتیان، سیاوش و کریمی، کیانوش (۱۳۹۶). قابلیت های بازی وارسازی ...
  • همراز، ویدا و وطن خواه، مریم (۱۴۰۳). مطالعه شیوه های ...
  • Afi, F E. & Ouiddad, S. (۲۰۲۱). Consumer engagement in ...
  • Aghdaie, S. F. A., Ansari, A. & Telgerdi, J. (۲۰۲۲). ...
  • Aiman, M. S. & Rashid, U. K. (۲۰۲۳). An analysis ...
  • Bagheri, M., Saeedabadi, M. R. & Sabar, S. (۲۰۲۲). The ...
  • Bahagir, A., Roshandel Arbatani, T. & Labafi, S. (۲۰۲۲). User ...
  • Chalermpong, S., Kato, H., Thaithatkul, P., Ratanawaraha, A., Fillone, A., ...
  • Darmaputra, R., Hidayat, R., Nurjana, J., Bulan, W. R., Widianingsih, ...
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K. & Dixon, ...
  • Dippenaar, C. R., Redd, C. & Varnfield, M. (۲۰۲۴). Informing ...
  • Ferdous, A. S., Akareem, H. S., Viswanathan, M., Hollebeek, L. ...
  • García-Magro, C., Martín-Peña, M. L. & Sánchez-López, J. M. (۲۰۲۲). ...
  • Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (۲۰۲۰). Does Gamification ...
  • Hamraz, V. & Vatankhavah, M. (۲۰۲۴). Studying the ways of ...
  • Hindarto, D. (۲۰۲۳). Application of customer service enterprise architecture in ...
  • Hristova, D., Göbl, B., Jovicic, S. & Slunecko, T. (۲۰۲۱). ...
  • Huang, Y., Hu, M., Xu, J. & Jin, Z. (۲۰۲۳). ...
  • Huber, S. & Röpke, K. (۲۰۱۵). How Gamification can help ...
  • Huotari, K. & Hamari, J. (۲۰۱۷). A definition for Gamification: ...
  • Hyzy, M. & Wardle, B. (۲۰۲۳). Gamification for product excellence: ...
  • Insley, V. & Nunan, D. (۲۰۱۴). Gamification and the online ...
  • Jeon, S. W., Ahn, Y. J. & Ryu, G. H. ...
  • Kamboj, S., Rana, S. & Drave, V. A. (۲۰۲۰). Factors ...
  • Kapp, K. M. (۲۰۱۲). The Gamification of learning and instruction: ...
  • Khalil Nezhad, S., Rezaian Astaneh, M. & Ghanbari, M. (۲۰۲۰). ...
  • Kim, C., Costello, F. J. & Lee, K. C. (۲۰۲۰). ...
  • Leclercq, T., Hammedi, W. & Poncin, I. (۲۰۱۸). The boundaries ...
  • Martín-Peña, M. L., García-Magro, C. & Sánchez-López, J. M. (۲۰۲۴). ...
  • Nguyen, H. H., Nguyen-Viet, B. & Hoang Nguyen, Y. T. ...
  • Rajani, N. B., Weth, D., Mastellos, N. & Filippidis, F. ...
  • Rane, N. L., Achari, A. & Choudhary, S. P. (۲۰۲۳). ...
  • Rather, R. A., Parrey, S. H., Gulzar, R. & Rehman, ...
  • Ratnasari, E., Hikmawati, R. & Ghifari, R. N. (۲۰۱۹, September). ...
  • Salavatian, S. & Karimi, K. (۲۰۱۷). Gamification capabilities to increase ...
  • Sharma, W., Lim, W. M., Kumar, S., Verma, A. & ...
  • Spathopoulou, F. & Pitychoutis, K. M. (۲۰۲۴). Teachers’ attitudes on ...
  • Tamara, D., Gaspersz, J. P. & Silalahi, I. K. (۲۰۱۹, ...
  • Triantafyllou, S. (۲۰۲۴). Blasting fun with Gamification in Corporate Training. ...
  • Wang, Z., Zhou, J., Guo, K., Sun, D. & Anashkina, ...
  • Vasudevan, K. & Chan, N. K. (۲۰۲۲). Gamification and work ...
  • Werbach, K. & Hunter, D. (۲۰۱۵). The Gamification toolkit: dynamics, ...
  • Werbach, K., Hunter, D. & Dixon, W. (۲۰۱۲). For the ...
  • Xi, N. & Hamari, J. (۲۰۲۰). Does Gamification affect brand ...
  • Yang, Y., Asaad, Y. & Dwivedi, Y. K. (۲۰۲۰). Examining ...
  • Yassin, A.K. (۲۰۲۴). Exploring Gamification advertising and its role in ...
  • نمایش کامل مراجع