بررسی تاثیر بازی های مبتنی بر هوش مصنوعی بر قدرت حل سماله با نقش تعدیلی خود آگاهی فراشناختی
سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 108
فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
PSCONG06_012
تاریخ نمایه سازی: 29 آذر 1403
چکیده مقاله:
هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های مبتنی بر هوش مصنوعی بر قدرت حل مساله با نقش تعدیلی خودآگاهی فراشناختی در دانش آموزان بود. روش پژوهش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون پس آژمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری دانش آموزان پسر دوره ابتدایی شهرستان باخرز در نیمسال دوم تحصیلی ۱۴۰۳-۱۴۰۲ به تعداد ۱۸۷۶ نفر بودند که تعداد ۶۰ نفر از این افراد، با هدف غربالگری و براساس بالاترین نمرات اخذ شده از اجرای پرسشنامه خودآگاهی فراشناختی شراو و دنیسون (۱۹۹۴) در هر یک از دو بعد دانش شناخت و تنظیم شناخت انتخاب شدند و به صورت تصادفی، ۱۵ نفر از هر بعد در یک از گروه های آزمایشی و کنترل جایگزین شدند (گروه آزمایش ۳۰ نفر و گروه کنترل ۳۰ نفر). قبل از شروع آزمون های پیش آزمون اجرا گردید و آزمودنی های هر دو گروه پرسشنامه حل مساله هپنر و پترسن (۱۹۸۲) را پاسخ دادند. سپس، آزمودنی های گروه آژمایش در بازی های مبتنی بر هوش مصنوعی شرکت کردند و گروه آموزشی دریافت نکردند. بازی های مبتنی بر هوش مصنوعی در ۱۰ جلسه برای آزمودنی های گروه آزمایش انجام شد. پس از اتمام جلسات، از هر دو گروه آزمایش و کنترل پس آزمون گرفته شد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از تحلیل واریانس، کوواریانس و آزمون تعقیبی بنفرونی استفاده شد. تجزیه و تحلیل دادهها با نرم افزار SPSS نسخه ۲۶ انجام گرفت. نتایج نشان داد که بازی های مبتنی بر هوش مصنوعی بر قدرت حل مساله دانش آموزان تاثیر دارد و خودآگاهی فراشناختی می تواند تاثیر بازی های مبتنی بر هوش مصنوعی بر قدرت حل مساله دانش آموزان را تعدیل نماید.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
فرزانه حیدری
کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی، گروه علوم تربیتی، واحد تایباد، دانشگاه آزاد اسلامی، تایباد، ایران
مجیدرضا رضوی
استادیار دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تایباد، گروه علوم تربیتی، تایباد، ایران