جنبه های تاریک به کارگیری بازی پردازی: واکاوی چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران

سال انتشار: 1403
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 147

فایل این مقاله در 32 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JIBM-16-2_006

تاریخ نمایه سازی: 14 مرداد 1403

چکیده مقاله:

هدف: امروزه محبوبیت بازی پردازی در کسب وکارها، در حوزه هایی همچون بازاریابی، فروش، منابع انسانی و آموزش، به طور فزاینده ای رشد پیدا کرده است و از طرف دیگر، به عنوان یک حوزه تحقیقاتی نوظهور، در کانون توجه محققان دانشگاهی قرار گرفته است. بازی پردازی به عنوان رویکردی جدید، به منظور تقویت رفتار مطلوب در کارکنان، افزایش تعامل مشتریان با محصولات شرکت و حتی، تغییر احساس شهروندان از وقایع محیطشان استفاده می شود. پیش بینی ها نشان دهنده افزایش روند رو به رشد سرمایه گذاری روی این حوزه در سطح کسب وکارها و نیز جوامع است. با وجود مزایای انکارنشدنی بازی پردازی در کسب وکارها و با توجه به تاثیر بازی پردازی در زندگی افراد و جوامع، به کارگیری آن با چالش های بسیاری همراه است؛ اما در رابطه با جنبه های اخلاقی آن در ایران مطالعات محدودی صورت گرفته است. با توجه به آنچه بیان شد، هدف پژوهش حاضر شناسایی و اولویت بندی چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران است تا با درک جنبه های تاریک این مفهوم، به تقویت طراحی و استفاده از بازی پردازی بپردازد.روش: برای دستیابی به هدف پژوهش از رویکرد آمیخته متوالی اکتشافی استفاده شده است. در مرحله اول، با بهره گیری از رویکرد کیفی، ۱۵ مصاحبه نیمه ساختاریافته، به منظور شناسایی و استخراج چالش های اخلاقی بازی پردازی انجام شد. داده های کیفی حاصل از این مرحله، با بهره گیری از رویکرد تحلیل مضمون، تجزیه وتحلیل شدند. در مرحله دوم پژوهش، با استفاده از رویکرد کمی تجزیه وتحلیل شانون، به رتبه بندی و اولویت بندی چالش های اخلاقی بازی پردازی پرداخته شد. جامعه آماری پژوهش حاضر، خبرگان دانشگاهی، متخصصان، طراحان و پژوهشگران فعال در حوزه بازی پردازی بودند که با استفاده از رویکرد قضاوتی انتخاب و به مشارکت دعوت شدند.یافته ها: تحلیل مصاحبه های صورت گرفته با خبرگان نشان می دهد که چالش های اخلاقی بازی پردازی در ایران را می توان به هفت مقوله اصلی و ۴۵ شاخص دسته بندی کرد. مقوله های استخراج شده، به ترتیب اولویت عبارت اند از: پیامدهای منفی روحی و جسمی، چالش های مرتبط با دسترسی، چالش های مرتبط با امنیت و حریم خصوصی، چالش های مرتبط با محتوای بازی پردازی، چالش های مرتبط باکیفیت و صحت اطلاعات (آلودگی اطلاعات)، چالش های مرتبط با حقوق و مالکیت فکری و چالش های اخلاقی مسئولیت پذیری و پاسخ گویی.نتیجه گیری: با بررسی مطالعات حوزه بازی پردازی آشکار می شود که بیشتر تحقیقات، بر منافع و پیامدهای مثبت این روند نوظهور تمرکز کرده اند و کمتر مطالعه ای به مسائل اخلاقی و جنبه های منفی این حوزه پرداخته است. در این پژوهش مجموعه ای از چالش های اخلاقی بازی پردازی شناسایی و اولویت بندی شد تا درک کل نگرانه ای از جنبه های تاریک پیش روی به کارگیری این رویکرد نوین در بستر فرهنگی، اجتماعی و مذهبی ایران فراهم آید. با توجه به افزایش نفوذ بازی پردازی در جنبه های مختلف کسب وکار و نیز جامعه، نتایج حاصل از این پژوهش به توسعه دهندگان برنامه های بازی پردازی و نهادهای سیاست گذار در این حوزه کمک خواهد کرد تا با بصیرتی جامع در رابطه با جنبه های تاریک و چالش های پیش روی به کارگیری بازی پردازی در سطح کسب وکار و جامعه، به کاهش پیامدهای منفی آن مبادرت ورزند و فضای ایمن تری را برای بازیگران برنامه های بازی پردازی شده فراهم سازند. از طرف دیگر، به کاربران نیز بینشی ارائه می دهد تا آسیب پذیری از این برنامه ها را کاهش دهند.

کلیدواژه ها:

اخلاق ، اخلاق در فناوری اطلاعات ، بازی پردازی ، مسائل اخلاقی ، حریم خصوصی

نویسندگان

مونا جامی پور

دانشیار، گروه مدیریت، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه حضرت معصومه (س)، قم، ایران.

حمیده بینایی

کارشناس ارشد، گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه حضرت معصومه (س)، قم، ایران.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • امیری، صبا؛ روشنی، غلامحسین (۱۴۰۱). بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر رفتار ...
  • واکاوی چالش های اخلاقی به کارگیری رسانه های اجتماعی در ایران: رویکردی اکتشافی [مقاله ژورنالی]
  • جلال نیا، راحله؛ عیدی، فاطمه (۱۳۹۸). مدل سازی بازی پردازی ...
  • سلیمانی، نادیا؛ فتحی واجارگاه، کورش؛ حسینی، محمدعلی؛ حقانی، محمود (۱۳۹۰). ...
  • فتحیان بروجنی، محمد؛ نصیرزاده، الناز (۱۳۹۹). شناسایی و اولویت بندی ...
  • مختاری، لیلا؛ خدامی، سهیلا؛ اصانلو، بهاره (۱۴۰۰). تاثیر تجربه فعالیت ...
  • مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (۱۴۰۱). نمای باز ۱۴۰۰: شاخص ...
  • موسوی، سید ابوالفضل (۱۳۹۰). بازی های رایانه ای از منظر ...
  • شناسایی چالشهای اجرای بازی وارسازی در آموزش‎های سازمانی [مقاله ژورنالی]
  • Armstrong, M. B. & Landers, R. N. (۲۰۱۷). An evaluation ...
  • Arora, C. & Razavian, M. (۲۰۲۱). Ethics of gamification in ...
  • Azar, A. (۲۰۰۱). Development of Shannon entropy method for data ...
  • Azouz, O. & Lefdaoui, Y. (۲۰۱۸). Gamification design frameworks: a ...
  • Baowidan, S. A. (۲۰۲۳). A Survey on Application of Game ...
  • Conick, H. (۲۰۱۹). The west’s great marketing opportunity in China. ...
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. & Dixon, D. ...
  • Digital Games Research Center (DIREC). (۲۰۲۱). Landscape Report: The Most ...
  • Fernandes, A., Melo, M. & Machado, C. F. (۲۰۲۲). The ...
  • Fitz-Walter, Z., Phillips, C., Raftopoulos, M. & Thiel, S. K. ...
  • Hennink, M. & Kaiser, B. N. (۲۰۲۲). Sample sizes for ...
  • Huber, M. Z. & Hilty, L. M. (۲۰۱۵). Gamification and ...
  • Hwang, J. & Choi, L. (۲۰۲۰). Having fun while receiving ...
  • Iqbal, Q., Ahmad, N.H. & Nawaz, R. (۲۰۲۰). Perceived information ...
  • Iran Computer and Video GamesFoundation (۲۰۲۳). Comprehensive report of the ...
  • Kapp, K. M. (۲۰۱۶). Gamification designs for instruction. In instructional-design ...
  • Khun, J. L. (۲۰۲۲). Leadership and Business Ethics for Technology ...
  • Kim, T. W. (۲۰۱۵). Gamification ethics: Exploitation and manipulation. In ...
  • Kim, T. W. & Werbach, K. (۲۰۱۶). More than just ...
  • Koivisto, J. & Hamari, J. (۲۰۱۹). Gamification of physical activity: ...
  • Korn, O. & Rees, A. (۲۰۱۹). Affective effects of gamification: ...
  • Korn, O. & Rees, A. (۲۰۱۹). Affective effects of gamification: ...
  • Larson, K. (۲۰۱۹, November). The corporate playground: a review on ...
  • Marczewski, A. (۲۰۲۱). Periodic Table of Gamification Elements (۲۰۲۰). Retrieved ...
  • Patiño-Toro, O., Rodríguez-Correa, P., Valencia-Arias, A., Fernández-Toro, A., Jiménez-Guzmán, A. ...
  • Sardi, L., Idri, A. & Fernández-Alemán, J. L. (۲۰۱۷). A ...
  • Schulz, R., Isabwe, G. M. & Reichert, F. (۲۰۱۵). Ethical ...
  • Seiffert-Brockmann, J., Weitzl, W. & Henriks, M. (۲۰۱۸). Stakeholder engagement ...
  • Srivastava, G., Bag, S., Rahman, M. S., Pretorius, J. H. ...
  • Statista. (۲۰۲۳). Digital Media – Iran. Retrieved from: https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/iran (Accessed ...
  • Tayal, S., Rajagopal, K. & Mahajan, V. (۲۰۲۳). Game to ...
  • Thorpe, A. S. & Roper, S. (۲۰۱۹). The ethics of ...
  • Tircovnicu, G. (۲۰۲۱). Ethics and business: impact in the field ...
  • Vahidi Asl, M., Aghazadehpar, F. & Alikhani, P. (۲۰۱۸). Identifying ...
  • White, C. L. & Boatwright, B. (۲۰۲۰). Social media ethics ...
  • Yadav, A. (۲۰۲۲). Can Gamification Define Consumers’ Response Toward Brands? ...
  • Zhang, L., Li, K. & Liu, J. (۲۰۲۱). An Information ...
  • نمایش کامل مراجع