گیمیفیکیشن (بازی وار سازی آموزش) و خودگردانی تحصیلی

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 67

فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CSECO01_1520

تاریخ نمایه سازی: 4 تیر 1403

چکیده مقاله:

دسترسی به آموزش های پیشرفته، مخصوصا برای مردم کشورهای در حال توسعه، به طور بازدارنده ای گران و تنها برای نخبگان و ثروتمندان جامعه قابل استفاده است. گیمیفیکیشن با شماری از روندها که اشتیاق و درگیری دانش آموزان نسبت به یادگیری را تغییر می دهند، ادغام شده و دسترسی به آموزش و شناسایی استعدادها را تسهیل نموده است . یکی از جدیدترین این راهکارها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره های آموزشی است و روزبه روز در حال گسترش است. این موضوع باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می شود. صرف نظر از گروه سنی هدف، گیمیفکیشن تجربه کلی یادگیری را اثربخش تر می سازد. موضوعاتی که از نظر محتوایی جذاب نیستند یا پیچیده هستند، به کمک گیمیفیکیشن برای مخاطب جذاب تر و یادگیری آن آسان تر می شود. می توان طوری گیمیفیکیشن را با دوره های آموزش الکترونیکی در هم آمیخت که اصلا یادگیرنده متوجه نشود که در حال دریافت اطلاعات جدید است. به این طریق جذب اطلاعات تبدیل به یک فرآورده فرعی فرآیند آموزش می شود، زیرا تمرکز یادگیرنده بر پیشرفت در بازی و دریافت پاداش ها است. این باعث می شود از اضطراب یادگیرنده کاسته شود، زیرا ذهن او بیشتر درگیر لذت بردن از بازی است. بر اساس جستجوهای انجام شده مشخص شد که گیمیفیکیشن موجب می گردد یادگیرندگان و دانش آموزان بیشتر بر محتوا تسلط پیدا کرده و زمینه افزایش خودگردانی تحصیلی در آنان فراهم شود.

نویسندگان

سکینه نازاری

دانش آموخته ی کارشناسی گرافیک

منصوره کونانی

دانش آموخته ی کارشناسی ارشد روانشناسی عمومی

پروانه نجفی

دانش آموخته ی کارشناسی روان شناسی

زهرا صالحی

دانش آموخته ی کارشناسی علوم تربیتی گرایش مدیریت آموزشی