شناخت الگوهای رفتاری دانش آموزان : مطالعه موردی بازی های رایانه ای

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 211

فایل این مقاله در 145 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

EMACO01_660

تاریخ نمایه سازی: 1 اردیبهشت 1403

چکیده مقاله:

بازیهای رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان و نوجوانان در عصر جدید است این بازی ها مهیج و جذاب ساعات های کودک و نوجوان را در مقابل صفحه ی نمایشگر قرار می دهد و او را از دنیای واقعیات به عالم به تخیلات فرو می برد و هیجان اشتیاق روبه روی مانیتور می نشیند و در بازی غرق می شوند که کاملا از طرف و اطرافیان خود فاصله می گیرند.در بازی های رایانه ای بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هرچه از دستشان بر می آید انجام می دهد. نوجوانان عموما رمز عبور به مراحل بالاتر از دوستان خود می گیرند و یا حتی آنها را معامله می کنند.عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در برابر آن او را مضطرب می سازد و ممکن است به رفتارهای خشن و خشونت بار دست بزند(سارا۱۳۹۰)عزت نفس یکی از عواما مهم و اساسی در رشد و شکوفایی انسان هاست که در دهه های اخیر مورد توجه بسیاری از روانشناسان و پژوهشگران امور تربیتی قرار گرفته است (ولی زاده و همکاران/۱۳۸۷)بازیهای رایانه ای بر میزان افزایش یا کاهش عزت نفس و ضرورت عزت نفس تعیین کننده شکل های متعدد رفتار آدمی می باشد تاکید نموده است. پس بازیهای رایانه ای و ویدئویی بر عزت نفس کودکان و نوجوانان اثر گذار است. (ویلیا جیمز)تاثیر بازیهای رایانه ای بر اعمال و رفتار کودکان و نوجوانان یکی از بخشهای مهم کارشناسان علوم اجتماعی در سالهای اخیر بوده است. در حالی که پژوهشهای انجام شده از اثرات مثبت برخی از این بازیها در امور آموزشی، علمی، بروز خلاقیت و توسعه عزت نفس مهارتها حکایت دارد، اما در مقابل، خشونت و پرخاشگری، افزایش جرم و بزهکاری، یادگیری روشهای تهاجمی، آموزش نحوه استفاده از سلاحها، انزوا و کاهش نوعی دوستی، آموزش قمار افت تحصیلی و در نهایت تربیت شخصیتهای خشن و کینه جو و کسب عزت نفس کاذب از نتایج مخرب استفاده از برخی بازیهای رایانه ای وارداتی به کشور به شمار می روند (به نقل از محمود احمدپور)به عبارت دیگر هر بازی رایانه ای دارای بار فرهنگی و آموزشی ویژه ای است که آن را به مرور زمان به کاربر، که عموما جوان و نوجوان ست، انتقال می دهد، این فرهنگ ناشی از فرهنگ کشور تولید کننده بازی است و به راحتی وارد کشورهای مصرف کننده این کالاها می شود. (کانون پرورش فکری ۱۳۸۱)اما بررسی دقیقتر این تحقیقات حاکی از ان است که اثرات منفی یاد شده کربوطه به محتوی برخی از بازیها بوده و یا استفاده غیر متعارف و بدون محدودیت و کنترل انها ناشی می شود. در حقیقت نه تنها خالفت کلی با این نوع بازیها وجود ندارد بلکه به نظر کارشناسان اگر محتوای بازیها با فرهنگ بومی یک منطقه همخوانی داشته و استفاده از آنها زیر نظر والدین انجام شود، یکی از بهترین وسیله ها برای آموزش و یادگیری جوانان و نوجوانان به شمار می آیند. (سوسن علایی۱۳۸۵)به همین دلیل کشورهای توسعه یافته ضمن گسترش این صنعت، با برنامه هایی نظیر رتبه بندی محصولات، فرهنگ سازی و آگاهی دادن به خانواده ها سعی در کاهش اثرات سوء آنها داشت و با برنامه های گسترده تحقیقاتی تلاش می کنند تا تولید آنها در جهت مطلوب هدایت کرده و حداکثر بهره برداری را از محصولات در جهت بهبود نظام آموزشی را داشته باشند. (چانگ،۲۰۰۶).بدین ترتیب در حال حاضر بازیهای رایانه ای با تاثیر بیش از فیلم های سینمایی که زمانی اثرگذارترین هنر دوران معاصر نامیده می شد و به لحاظ اقتصادی با رشد بیش از آنکه به بزرگترین رقبت صنعت سینما و مهم ترین بخش صنعت فرهنگ تبدیل شده است(مگ میلان،۲۰۰۵)به طوری که فروش این بازیها در ۶ ماهه نخست سال ۲۰۰۵ میلادی از فروش فیلمهای هالیوود بیشتر بوده است.

کلیدواژه ها:

تحقیقات- کاهش اثرات سوء-نظیر رتبه بندی