نقد بازی رایانه ای پروانه: میراث نگهبانان نور براساس الگوی حس حضور محیطی

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 47

فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JFADRAM-23-2_008

تاریخ نمایه سازی: 17 مهر 1402

چکیده مقاله:

ظرفیت بازی های رایانه ای به گونه ای است که می تواند میان کاربر و شخصیت درون بازی،حس یگانگی ایجاد کند. این ظرفیت که در عرصه مطالعات بازی های رایانه ای به عنوان حس حضور مورد توجه قرار گرفته،درصدد آن است تا با دادن نقش فعالانه تر به کاربر در جهان بازی، زمینه های لازم را برای رسیدن به غایت بازی های رایانه ای فراهم آورد که همان ایجاد یگانگی میان کاربر و شخصیت درون بازی است. یکی از راه های تحقق این هدف،توجه به عناصر و مولفه های الگوی حس حضور محیطی است که تلاش می کند با بهره وری از قابلیت های فناوری روز،زمینه ساز محیطی شود که کاربر بازی رایانه ای، خود را حاضر در بازی و متعلق به محیط آن بداند. از این رو مقاله حاضر درپی آن است تا ضمن معرفی مولفه های اصلی الگوی حس حضور محیطی، برای اولین بار به تطبیق این مولفه ها بر یک بازی رایانه ای ایرانی به نام پروانه: میراث نگهبانان نور بپردازد. در بررسی های اولیه،این فرض پدیدار گشته که این بازی رایانه ای، موفق نشده است شرایط لازم برای خلق محیطی را فراهم نماید که موجب حس حضور محیطی برای کاربر می شود. بدین سان پرسش مطرح شده آن است که چرا و چگونه پروانه: میراث نگهبانان نور، موفق به ایجاد حس حضور محیطی برای کاربر نشده است؟ مقاله حاضر با تطبیق مولفه های الگوی حس حضور محیطی بر این بازی رایانه ای، به پرسش مذکور با روش توصیفی-تحلیلی پاسخ داده است.

کلیدواژه ها:

مطالعات بازی های رایانه ای ، حس حضور ، الگوی حس حضور محیطی ، نقد بازی رایانه ای ، پروانه: میراث نگهبانان نور

نویسندگان

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • استودیو Bearded Bird (۱۳۹۳)، پروانه: میراث نگهبانان نور، برنامه رایانه­ای، ...
  • ۷ Studios (۲۰۰۵), Fantastic Four, Computer program, Activision, United States ...
  • Adams, E. & Dormans, J. (۲۰۱۲), Game Mechanics: Advanced Game ...
  • Bethesda Game Studios (۲۰۱۱), The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda ...
  • Bethesda Game Studios (۲۰۱۵), Fallout ۴, Computer program, Bethesda Softworks, ...
  • BioWare (۲۰۰۳), Star Wars: Knights of the Old Republic, Computer ...
  • BioWare (۲۰۱۲), Mass Effect ۳, Computer program, Electronic Arts, Canada ...
  • Camper, B. (۲۰۰۸), Shareware Games: Between Hobbyist and Professional, The ...
  • Dillon, R. (۲۰۱۱), The Golden Age of Video Games: The ...
  • Domsch, S. (۲۰۱۳), Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games, ...
  • Firaxis Games (۲۰۱۰), Civilization V, Computer program, ۲K Games, United ...
  • Fullerton, T. (۲۰۰۸), Game Design Workshop: A Playcentric Approach to ...
  • Gackenbach, J. & Bown, J. (۲۰۱۱), Video Game Presence as ...
  • Glinert, E. (۲۰۱۲), Artificial Intelligence, Encyclopedia of Video Games: The ...
  • id Software (۱۹۹۲), Wolfenstein ۳D, Computer program, Apogee Software, United ...
  • id Software (۱۹۹۳), Doom, Computer program, GT Interactive, United States ...
  • Infinity Ward (۲۰۱۱), Call of Duty: Modern Warfare ۳, Computer ...
  • Jenkins, H. (۲۰۰۴), Game Design as Narrative Architecture, First Person: ...
  • Juul, J. (۲۰۱۳), The Art of Failure: An Essay on ...
  • Lebowitz, J. & Klug, C. (۲۰۱۱), Interactive Storytelling for Video ...
  • Maxis (۲۰۰۳), SimCity ۴, Computer program, Electronic Arts, United States ...
  • Maxis (۲۰۱۴), The Sims ۴, Computer program, Electronic Arts, United ...
  • McMahan, A. (۲۰۰۳), Immersion, Engagement, and Presence: A Method for ...
  • Mojang (۲۰۱۱), Minecraft, Computer program, Mojang, Sweden ...
  • Myers, D. (۲۰۰۹), The Video Game Aesthetic: Play as Form, ...
  • Nitsche, M. (۲۰۰۸), Video Game Spaces: Image, Play, and Structure ...
  • Paradox Development Studio (۲۰۱۳), Crusader Kings II, Computer program, Paradox ...
  • Paradox Development Studio (۲۰۱۳), Europa Universalis IV, Computer program, Paradox ...
  • Playdead (۲۰۱۰), Limbo, Computer program, Playdead, Denmark ...
  • Pyro Studios (۲۰۰۱), Commandos ۲: Men of Courage, Computer program, ...
  • Rogers, S. (۲۰۱۴), Level Up: The Guide to Great Video ...
  • Ryan, M. (۲۰۰۱), Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity ...
  • Sharp, J. (۲۰۱۴), Formal Aspects: Perspective, The Routledge Companion to ...
  • Shiny Entertainment (۲۰۰۵), The Matrix: Path of Neo, Computer program, ...
  • Sports Interactive (۲۰۱۵), Football Manager ۲۰۱۶, Computer program, Sega, United ...
  • Steuer, J. (۱۹۹۲), Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence, Journal ...
  • Ubisoft Montreal (۲۰۰۴), Prince of Persia: Warrior Within, Computer program, ...
  • Ubisoft Montreal (۲۰۰۷), Assassin's Creed, Computer program, Ubisoft, Canada ...
  • White, M. (۲۰۱۴), Learn to Play: Designing Tutorials for Video ...
  • نمایش کامل مراجع