تاثیر بازی های ویدیویی فعال(kinect‐xbox) بر کنترل بازداری و حافظه فعال دیداری/فضایی کودکان دچار نقض توجه بیش فعال

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 94

فایل این مقاله در 18 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_MMBJ-1-2_010

تاریخ نمایه سازی: 6 شهریور 1402

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر بازی های ویدوئی فعال(kinect‐xbox) بر کنترل بازداری و حافظه فعال دیدای/فضایی کودکان دچار نقض توجه بیش فعال انجام شد. روش پژوهش نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری شامل تمامی کودکان ۸ تا ۱۲سال دچار نقض توجه بیش فعال شهرستان ارومیه در سال ۱۴۰۱ بود که به صورت تصادفی هدفمند ۲۴ نفر از آنها انتخاب و در دو گروه ۱۲ نفری آزمایش (میانگین سنی: ۲۰/۱±۱۴/۱۰) و کنترل (میانگین سنی: ۲۲/۱±۵۰/۹) قرار گرفتند. شرکت کنندگان آزمون برو نرو جهت سنجش کنترل بازداری و تکلیف بلوک های کرسی برای سنجش حافظه فعال دیدای/فضایی در پیش آزمون و پس آزمون به طور مشابه انجام دادند. گروه آزمایش طی ۴ هفته، هفته ای دو جلسه و هر جلسه ۶۰ دقیقه به اجرای بازیهای ویدوئی فعال پرداختند. داده ها از طریق آزمون تحلیل کوواریانس یکراهه تحلیل شد. نتایج نشان داد که با کنترل نمره پیش آزمون، بین نمرات آزمون خطای ارائه، خطای حذف، زمان واکنش حافظه فعال دیدای/فضایی دو گروه تجربی و کنترل در پس آزمون تفاوت معنادار وجود دارد (۰۰۱/۰p=‎). به نظر می رسد بازی های ویدیویی فعال پتانسیل لازم را برای ارتقای کارکردهای اجرایی (کنترل بازداری و حافظه فعال دیدای/فضایی) دارند، زیرا شامل پردازش انواع مختلف اطلاعات و تطبیق استراتژی ها به صورت پویا و در زمان واقعی است

کلیدواژه ها:

نویسندگان

میرجواد مجرد آذر

دانشگاه ارومیه

جلال دهقانی زاده

گروه رفتارحرکتی دانشکده علوم ورزشی دانشگاه ارومیه