اثرات یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال بر یادگیری علوم ابتدایی : مروری نظام مند
سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,688
فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
PFCONF07_112
تاریخ نمایه سازی: 27 اردیبهشت 1402
چکیده مقاله:
یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال (DGBL) به عنوان یک رویکرد آموزشی جذاب برای تقویت یادگیری و انگیزه دانش آموزان شناخته شده است . نظرات مختلفی در مورد مزایای بالقوه بازی بر پیشرفت تحصیلی ، انگیزه و مهارتهای دانش آموزان در دروس علوم به دلیل فقدان شواهد تجربی و نتایج متفاوت وجود دارد. برای پرداختن به این موضوع، این مقاله مروری بر ادبیات مربوطه از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۹ برای بررسی تاثیرات استفاده از بازیهای رایانه ای آموزشی در آموزش علوم در سطح آموزش ابتدایی ارائه کرد. یافته های این بررسی پتانسیل امیدوارکننده (DGBL) را به ویژه در زمینه یادگیری مشارکتی ، کسب مهارت، انگیزش، نگرش مثبت به مدرسه و در نهایت پیشرفت تحصیلی را نشان می دهد. یافته های بررسی همچنین نشان می دهد که محدودیت این روش به نگرش معلمان و والدین و عدم دسترسی مدارس وجود دارد. علاوه بر این برای دستیابی به تصویر جامع تری از اثربخشی آموزشی (DGBL) ، نیاز به ارائه تحقیقات بیشتری وجود دارد و محققان تشویق می شوند تا اثربخشی برنامه های (DGBL) را در زمینه های دیگر، مانند حل مسائل و تفکر انتقادی، بررسی کنند. یافته های این بررسی می تواند به نفع طراحان، مربیان و دست اندرکاران بازیهای رایانه ای آموزشی در حوزه آموزش علوم، به ویژه در مقطع ابتدایی باشد.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
محسن مرادی
کارشناس ارشد تکنولوژی آموزشی دانشگاه خوارزمی تهران، آموزگار مقطع ابتدایی قیروکارزین
علی دلجو
کارشناس سطح دو حوزوی،مدیر آموزگار مقطع ابتدایی شهرستان قیروکارزین