بررسی سیستماتیک گیمیفیکیشن در آموزش علوم

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 103

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

PFCONF07_110

تاریخ نمایه سازی: 27 اردیبهشت 1402

چکیده مقاله:

اجرای گیمیفیکیشن در آموزش، محققان بسیاری را برای افزایش تعامل و دستیابی موثرتر به یادگیری جذب کرده است . پیادهسازی فناوری در برنامه های درسی علوم در سالهای گذشته شاهد هجوم گسترده ای بوده است تا از کاهش انگیزه دانش آموزان برای یادگیری علم جلوگیری کند و تفکر علمی را ارتقا دهد. در این پژوهش با هدف شناسایی یافته های تجربی در زمینه استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش علوم از مدل کیفی و به شکل تحلیلی - توصیفی استفاده شد. گردآوری دادهها به صورت مطالعه یافته های تحقیقاتی انجام گرفت . یافته ها نشان می دهد گیمیفیکیشن می تواند نتایج مثبت یادگیری و انگیزشی به بار بیاورد و اطلاعات بیشتری را در مورد فرآیند یادگیری دانش آموزان ارائه دهد. علاوه بر این ، این مطالعه عناصر اصلی بازی را که در حال حاضر در آموزش علوم استفاده می شود، شناسایی کرد. ایجاد یک محیط رقابتی بحث برانگیز است .معمولا در آموزش علوم برای مبارزه با احساسات و تجربیات منفی دانش آموزان و افزایش نتایج یادگیری استفاده می شود. پیامدهای اصلی یادگیری که بیشتر تحت تاثیر قرار گرفتند، انگیزه و مشارکت ، دستاوردهای یادگیری و تعامل اجتماعی بودند.

نویسندگان

سوده تقی زاده سقندیکلایی

کارشناس ارشد مدیر یت آموز شی دانشگاه مازندران، آموزگارپا یه پنجم ابتدایی سار ی

فاطمه قربانی

کارشناس ارشد مدیریت آموزشی دانشگاه آزاد زنجان،آموزگارپایه پنجم ابتدایی ساری