نقش صداوسیما در توسعه بازار بازی های دیجیتال ایرانی با رویکرد راهبرد اقیانوس آبی

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 587

فایل این مقاله در 30 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JCCS-23-60_008

تاریخ نمایه سازی: 17 بهمن 1401

چکیده مقاله:

در حال حاضر، مرزهای بازار بازی­ های دیجیتال در کشور ایران مساحت کوچکی را در جغرافیای بزرگ بازار جهانی بازی ­های دیجیتال اشغال کرده است. بزرگ کردن این مساحت نیازمند همکاری تمامی بازیگران این حوزه از طریق ورود به عرصه ­های جدید (اقیانوس آبی) و تمرکز بر تصاویر به ­دست ­آمده از فعالیت­ های آینده ­پژوهی است. ازاین ­رو، این مقاله قصد دارد، با بهره گیری از راهبرد اقیانوس آبی و استفاده از دو روش دلفی و سناریونویسی، عوامل تاثیرگذار و سناریوهای محتمل در خصوص «نقش سازمان صداوسیما در توسعه بازار بازی ­های دیجیتال ایرانی با رویکرد راهبرد اقیانوس آبی» را شناسایی کند. در این پژوهش از نرم­افزار Micmac برای شناسایی پیش ران­ها و از نرم­افزار Scenario Wizard برای تعیین عدم­ قطعیت­ های کلیدی موجود در دیدگاه های ۲۷ نفر از خبرگان حوزه­ های آینده ­پژوهی، بازی­ های دیجیتال و رسانه استفاده شد و بر اساس آن، با ایجاد دو محور عدم­ قطعیت کلیدی «راه ­اندازی کانال تلویزیونی بازی» و «رگولاتوری و تنظیم­ گری» به ­همراه وضعیت­ های محتملشان، چهار فضا برای سناریوپردازی به­ دست آمد. سپس، با تلفیق سناریوهای چهارگانه با ابزار چهاربخشی «حذف کاهش افزایش خلق»، سیمای راهبردی حرکت سازمان صداوسیما به سوی اقیانوس آبی مشخص شد. نتایج پایانی نشان داد که سازمان صداوسیما در بردی دوسویه می­تواند با بهره ­گیری از ظرفیت ­ها و فرصت ­های به ­دست ­آمده از کانال تلویزیونی بازی ­های دیجیتال، علاوه­ بر خلق مطلوبیتی جدید برای جذب غیرمشتری­ های سازمان (فعالیت در اقیانوس آبی)، با افزایش نرخ پذیرش بازی­ های رایانه­ ای در جامعه سهم هر کس (خانواده، سرمایه­ گذار، بازی­ساز و...) را در بزرگ­سازی سبد مصرف بازی­ های دیجیتال و به­ دنبال آن، توسعه بازار بازی ­های دیجیتال کشور آشکار ­کند.

نویسندگان

سید محسن خاتمی مقدم

کارشناس ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه صداوسیما، تهران (نویسنده مسئول)smoh۲۰۴۰@gmail.com

مهرداد بذرپاش

استادیار گروه مدیریت رسانه، دانشکده ارتباطات و رسانه، دانشگاه صداوسیما، تهران. bazrpash@chmail.ir

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • منابع و ماخذآقاپور علیشاهی، مریم (۱۳۹۷). بازارشناسی، تهران: انتشارات ساکو ...
  • پدرام، عبدالرحیم و سلمان زالی (۱۳۹۴). فرایند سناریونویسی در موضوعات ...
  • پورشیخعلی، آتوسا و محسن بهرامی (۱۳۹۲). تحلیل اثر متقابل در ...
  • جواهری، جواد و محمد واعظی­نژاد (۱۳۹۴). «آسیب­شناسی صنعت بازی­های رایانه­ای ...
  • حسینی، محمدحسین (۱۳۹۷). «راهبرد توسعه بازار»، بازیابی شده در: http://strategism.ir/رستگاری­پور، ...
  • لمپرت، رابرت جی. استیون دبلیو. پوپر و استیون سی. بنکز ...
  • مینایی، حسین (۱۳۹۵). تحلیل تاثیر ماتریس متقابل. بازیابی شده در: ...
  • Salen, K. & Zimmerman, E. (۲۰۰۴). Rules of Play: Game ...
  • Tekinbas, K. S., & Zimmerman, E. (۲۰۰۳). Rules of play: Game ...
  • نمایش کامل مراجع