تاثیر بازی وارسازی بر واژه آموزی (یادگیری انگلیسی به عنوان زبان دوم) در دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 227

فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JEIT-16-4_005

تاریخ نمایه سازی: 30 مهر 1401

چکیده مقاله:

پیشینه و اهداف: آموزش زبان انگلیسی به عنوان زبان دوم طی ۲ دهه­ اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزاینده­ای داشته است. تکنولوژی­های نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارت­هایی نظیر مهارت­های شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند یادگیری، بر زمان و مکان یادگیری یا حتی در انتخاب رسانه و فعالیت یادگیری، زبان­آموز آزادی عمل داشته باشد که خود باعث شخصی­سازی بیشتر آموزش شده تا آن ها از یادگیری از طریق تکنولوژی بیشتر استقبال کنند و این نوع یادگیری در زمره­ ترجیحات آن ها قرار گیرد که این توجه به فعالیت­های مبنایی زبان­آموزی نظیر واژه­آموزی به عنوان اساس و سنگ بنای یادگیری زبان، قابل تامل است. زیرا واژه­آموزی در زبان­آموزی، فعالیتی کسل­کننده، ملال­آور و یکنواخت است که زبان­آموزان به طور مدام با آن روبرو هستند و درعین حال مهم و اساسی است؛ چراکه سایر مهارت­های زبان از طریق یادگیری آن امکان پذیر می­شود. تکنولوژی­های نوین یادگیری در این زمینه هم اثربخش واقع شده و با بازی­وارسازی فرآیند واژه­آموزی و به واسطه اضافه کردن عناصری همچون رقابت، زمان­بندی، برنامه­ تقویت و پاداش­دهی، ارائه بازخورد، چالش و نظایر آن ها طی فضای یادگیری از طریق طراحی آموزشی، واژه­آموزی را تبدیل به فعالیتی جذاب و لذت­بخش نموده است. در واژه­آموزی علاوه بر این که فعالیتی تکراری و خسته ­کننده است، زبان­آموز باید به­خوبی بتواند واژه را تلفظ کرده، معنای صریح و ضمنی واژه را درک نموده، موقعیت کاربرد آن را خوب تشخیص داده، واژه را به درستی بنویسد، ریشه­ لغت را تمیز داده تا براساس آن در موقعیت­های موردنیاز، واژه­سازی کند که این موارد همگی بر پیچیدگی واژه­آموزی و دشواری آن می­افزایند. زیرا تعداد متغیرهای دخیل در یادگیری صحیح واژه زیاده بوده و با یکدیگر هم در ارتباطند. واژه­آموزی یک مهارت بسیار مهم است؛ چون ردپای آن در یادگیری سایر مهارت­های زبان­آموزی به خوبی قابل تشخیص است. از طرفی هم با گسترش دایره­ واژگان زبان­آموز، درک ظرافت­های معنایی واژه گاهی برای او دشوار می­شود که مستلزم به کارگیری آن ها در موقعیت کاربردی به طور مداوم است، وگرنه فراموش می­شوند. لذا براساس چنین دشواری­هایی در مساله­ زبان­آموزی که زبان­آموزان با آن مواجه هستند، تکنولوژی آموزشی به عنوان یک راه­حل و راهگشای مفید در این زمینه مدنظر قرار گرفته است که در بیشتر پژوهش­ها نشان داده که علاوه بر اثربخشی از منظر شناختی ازلحاظ عاطفی و انگیزشی هم ارزشمند است و می­تواند با بازی­وارسازی واژه­آموزی، نقش بی­بدیلی ایفا کند. بنابراین با توجه به آنچه گفته شد، هدف پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی­وارسازی بر واژه­آموزی زبان انگلیسی در دانش­آموزان فارسی زبان کلاس پنجم است. روش ها : روش در این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش­آزمون- پس­آزمون با گروه کنترل بود. جامعه­ آماری پژوهش شامل کلیه­ دانش ­آموزان پایه پنجم ابتدایی شهر همدان در سال تحصیلی ۹۹-۹۸ به تعداد ۸۴۳۱ نفر بود که حجم نمونه به تعداد ۴۰ نفر با روش نمونه­گیری در دسترس و از مدارسی انتخاب شد که دانش­آموزان آن ها دسترسی به لپ­تاپ، تبلت، گوشی هوشمند یا رایانه­ ی رومیزی جهت اجرای بازی (بازی ­واره­ای که برای واژه­آموزی توسعه یافته بود.) داشتند و سپس به طور تصادفی در دو گروه ۲۰ نفری آزمایش و کنترل جایگذاری شدند. ابزار گردآوری داده (اجرا) در این پژوهش، آزمون پیشرفت تحصیلی معلم ساخته برای پیش­آزمون و پس­آزمون (شامل ۳۰ سوال ۴ گزینه ای) و در هر دو گروه به طور یکسان بود که برای تعیین روایی آن ها ازنظر متخصصان موضوع استفاده شد و میزان پایایی هم براساس آلفای کرونباخ ۷۸/۰ به دست آمد. برای تحلیل داده­ها نیز از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون کورایانس) با استفاده از نرم­افزار اس­پی­اس­اس نسخه ۲۲ (۲۰۲۱) استفاده شد.یافته ها: براساس تحلیل داده­های حاصل از این پژوهش، نسبتf  برای متغیر مستقل برابر با ۹۵۶/۵ و سطح معنیداری برابر با ۰۲/۰ بود و برای کوریت نسبت f برابر با ۶۸۷/۰ و سطح معنیداری برابر با ۴۱/۰ بود که میتوان گفت که اثر مداخله در گروه آزمایش معنیدار بوده است؛ ولی اثر کووریت غیر معنی دار.نتیجه گیری: بنابراین با توجه به این که نتایج نشان می دهد که نمرات پیش­آزمون به عنوان کووریت، دارای اثر غیر معنی داری بر نمرات پسآزمون بوده و از طرفی تاثیر مداخله بر نمرات پس­آزمون معنی دار بوده است؛ پس براساس یافته­های حاصل از این پژوهش، می­توان نتیجه گرفت که استفاده از بازی­وارسازی موجب بهبود میزان واژه­آموزی زبان آموزان کلاس پنجم ابتدایی در زبان انگلیسی به عنوان زبان دوم می­شود.

نویسندگان

علیرضا سلیمی

گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه بوعلی سینا، همدان، ایران

حسین زنگنه

گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه بوعلی سینا، همدان، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • ۱] Nation I. S. P. Learning vocabulary in another language. ...
  • Zou D., Huang Y, & Xie H. Digital game-based vocabulary ...
  • Mallon M. Gaming and Gamification. Public Services Quarterly. ۲۰۱۳; ۹(۳): ...
  • Brigham T-J. An Introduction to Gamification: Adding Game Elements for ...
  • Chapman J-R, & Rich P-J. Does educational gamification improve students’ ...
  • Buckley P, & Doyle E. Gamification and student motivation. Interactive ...
  • Bouchrika I, Harrati N, Wanick V, & Wills G. Exploring ...
  • Salimi A. Designing and developing one gamification to teach English ...
  • Hong JC-H., Hwang M-Y., Liu Y-H., & Tai K-H. Effects ...
  • Yıldırım I, & Şen S. The effects of gamification on ...
  • Baydas O, & Cicek M. The examination of the gamification ...
  • Borsos E. The gamification of elementary school biology: a case ...
  • Hu J. Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like ...
  • Cruaud C. The playful frame: gamification in a French as- ...
  • Rachels J., & Rockinson-Szapkiw A. The effects of a mobile ...
  • Yang, C., Ye, H-J., & Feng, Y. Using gamification elements ...
  • Malone, T. W., & Lepper, M. R. Making Learning Fun: ...
  • Suh A, Wagner Ch, & Liu L. Enhancing User Engagement ...
  • Seaborn K. and Fels D.I. Gamification in theory and action: ...
  • de Freitas M.J, & da Silva M.M. Systematic literature review ...
  • Girardelli D. Impromptu speech gamification for ESL/EFL students. Communication Teacher. ...
  • Hanus M.D, & Fox J. Assessing the effects of gamification ...
  • Hung H.T, Yang J.C, Hwang G.J., Chu H.C, & Wang ...
  • Abrams S, & Walsh S. Gamified vocabulary. Journal of Adolescent ...
  • Baldauf M, Brandner A, & Wimmer C. Mobile and gamified ...
  • Bustillo J, Rivera C, Guzman J.G, & Acosta L. R. ...
  • Gaikwad G, & Jain A. Feelbot: Reducing the use of ...
  • Flores J.F.F. Using gamification to enhance second language learning. Digital ...
  • Guaqueta C.A, & Castro-Garces A.Y. The use of language learning ...
  • Rapp A, Hopfgartner F, Hamari J, Linehan C, & Cen ...
  • Huang B, & Hew K.F. Implementing a theory-driven gamification model ...
  • Dehghanzadeh H, Fardanesh H, Hatami J, Talaee E, & Noroozi ...
  • Dalmina L, Barbosa J.L.V, & Vianna H.D. A systematic mapping ...
  • Wu Z, & Chiang F-K. Effectiveness of keyboard-based English vocabulary ...
  • Roohani A. & Heidari Vincheh, M. Effect of game-based, social ...
  • Lai K-W. K, & Chen H-J.H. A comparative study on ...
  • Hao T, Wang Z, & Ardasheva Y. Technology-Assisted Vocabulary Learning ...
  • Shi Z, Luo G, & He L. Mobile-Assisted Language Learning ...
  • Simões J, Redondo R.D, & Vilas A.F. A social gamification ...
  • Honari H, Ghafouri F, and Sarkoohi P. The Effect of ...
  • Ghasemi Arganeh M, Pourroostaei Ardakani S, Mohseni Ezhiyeh A, and ...
  • Safaei Movahed S and Rikhtehgarzadeh S.M. The effect of using ...
  • نمایش کامل مراجع