Addiction in Players or Massively Multiplayer Online Games? Investigation of Online Game Players’ Excessive Gaming Experience

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: انگلیسی
مشاهده: 96

فایل این مقاله در 22 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_JCSS-5-2_002

تاریخ نمایه سازی: 5 اردیبهشت 1401

چکیده مقاله:

With the popularity of online games, the overuse of these games has raised concerns. The literature has mainly conceptualized players’ psychosocial characteristics as risk factors for game addiction. However, many studies have confirmed that game structural characteristics play a more important role in players’ experience. Similarly, this research investigates how interactive affordances of World of Warcraft motivate players to play the game excessively. We have used two qualitative methods of Think-aloud protocol and in-depth interviews with World of Warcraft players. We recruited ۳۵ World of Warcraft players from Singapore Nanyang Technological University in May ۲۰۲۱. Twenty of them participated in the in-depth interview and ۱۵ of them participated in Think-aloud protocol sessions. We found that strong social ties in persistent groups encourage excessive gaming and causes sleep deficits, bad eating habit and ignoring real-life duties. Intra-group competition for outperformance encourages excessive gaming because players receive powerful items if they spend more time on gaming. Rewards and contingent tasks that are designed in games to encourage playing the game with time encourage players to play the game excessively. Finally, after explaining about gaps in knowledge, we discuss how our findings contribute to the literature. Implications for future research and insights to game addicts are provided.

کلیدواژه ها:

game addiction ، interactive affordances ، massively multiplayer online games ، online game players’ excessive gaming experience

نویسندگان

Meghdad Mehrabi

PhD, Nanyang Technological University, Wee Kim Wee School of Communication and Information; ۳۱ Nanyang Link, Wee Kim Wee School of Communication and Information Building, Singapore

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Baauw, E. & Markopoulous, P. (۲۰۱۹). “A comparison of think-aloud ...
  • Berg, B.L. (۲۰۱۹). Qualitative research methods for the social sciences. ...
  • Budmar, P. (۲۰۲۰). “How much will digital gaming be worth ...
  • Caplan, S.; Williams, D. & Yee, N. (۲۰۱۹). “Problematic Internet ...
  • Castronova, E. (۲۰۱۵). Synthetic worlds: The business and culture of ...
  • Chang, B.H.; Lee, S.E. & Kim, B.S. (۲۰۱۶). “Exploring factors ...
  • Chiu, S.I.; Lee, J.Z. & Huang, D.H. (۲۰۱۴). “Video Game ...
  • Chumbley, J. & Griffiths, M. (۲۰۱۹). “Affect and the Computer ...
  • Cowley, B.; Charles, D.; Black, M. & Hickey, R. (۲۰۱۹). ...
  • Desurvire, H. El-Nasr, M.S. (۲۰۱۳). “Methods for Game User Research: ...
  • DFCIntelligence. (۲۰۲۱). DFC Intelligence Forecasts Worldwide Online Game Market to ...
  • Ducheneaut, N.; Yee, N.; Nickell, E. & Moore, R.J. (۲۰۱۹). ...
  • Gibson, J.J. (۱۹۸۶). The ecological approach to visual perception. Houghton ...
  • Gibson, J. (۱۹۷۷). “The theory of affordances”. In R. Shaw ...
  • Griffiths, M.D. (۲۰۰۵). “A ‘Components’ Model of Addiction within a ...
  • Griffiths, M.D. & Davies, M.N.O. (۲۰۰۵). “Videogame addiction: Does it ...
  • Hellman, M.; Schoenmakers, T.; Nordstrom, B. & Holst, R. (۲۰۱۳). ...
  • Hoffman, D.L. & Novak, T.P. (۲۰۱۶). “Marketing in hypermedia computer-mediated ...
  • Hsu, S.H.; Wen, M.H. & Wu, M.C. (۲۰۱۹). “Exploring user ...
  • Hussain, Z. & Griffiths, M.D. (۲۰۱۹a). “The Attitudes, Feelings and ...
  • Hussain, Z. & Griffiths, M.D. (۲۰۱۹b). “Excessive use of massively ...
  • Jeong, E.J. & Kim, D.H. (۲۰۱۱). “Social Activities, Self-Efficacy, Game ...
  • King, D.L.; Delfabbro, P.H. & Griffiths, M.D. (۲۰۲۱). “The Role ...
  • King, D.; Delfabbro, P. & Griffiths, M. (۲۰۲۱a). “The Role ...
  • King, D.; Delfabbro, P. & Griffiths, M. (۲۰۲۱b). “Video Game ...
  • King, D. & Delfabbro, P.H. (۲۰۱۹). “Motivational differences in problem ...
  • Krahmer, E. & Ummelen, N. (۲۰۱۹). “Thinking about thinking aloud: ...
  • Kuss, D. & Griffiths, M. (۲۰۱۹). “Internet Gaming Addiction: A ...
  • Lemmens, J.S.; Valkenburg, P.M. & Peter, J. (۲۰۱۱). “Psychosocial causes ...
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (۲۰۰۹). ...
  • Mandryk, R.L.; Atkins, M.S. & Inkpen, K.M. (۲۰۱۶). “A continuous ...
  • Marshall, C. & Rossman, G.B. (۲۰۱۹). Designing qualitative research. ۵th ...
  • Mehroof, M. & Griffiths, M.D. (۲۰۲۰). “Online Gaming Addiction: The ...
  • Nardi, B. & Harris, J. (۲۰۱۹). “Strangers and Friends: Collaborative ...
  • Ng, B.D. & Wiemer-Hastings, P. (۲۰۱۹). “Addiction to the internet ...
  • Novrialdy, E.; Nirwana, H. & Ahmad, R. (۲۰۱۹). “High School ...
  • Peters, C.S. & Malesky Jr, L.A. (۲۰۱۸). “Problematic usage among ...
  • Seay, A.F.; Jerome, W.J.; Lee, K.S. & Kraut, R.E. (۲۰۱۴). ...
  • Snodgrass, J.G.; Lacy, M.G.; Francois Dengah Ii, H.J. & Fagan, ...
  • Stetina, B.U.; Kothgassner, O.D.; Lehenbauer, M. & Kryspin-Exner, I. (۲۰۲۱). ...
  • Strauss, A.L. (۲۰۱۷). Qualitative analysis for social scientists. Cambridge University ...
  • Stromer-Galley, J. (۲۰۱۹). “Interactivity-as-product and interactivity-as-process”. The Information Society, ۲۰(۵): ...
  • Sundar, S.S. (۲۰۱۷). “Social psychology of interactivity in human-website interaction”. ...
  • Sundar, S.S. & Bellur, S. (۲۰۱۹a). “Concept explication in the ...
  • Sundar, S.S. & Bellur, S. (۲۰۱۹b). “Measuring Media Use as ...
  • Sundar, S.S.; Kalyanaraman, S. & Brown, J. (۲۰۱۹). “Explicating Web ...
  • Toker, S. & Baturay, M. (۲۰۱۶). “Antecedents and consequences of ...
  • Wan, C.S. & Chiou, W.B. (۲۰۱۹). “Why are adolescents addicted ...
  • Wan, C. & Chiou, W. (۲۰۱۷). “The motivations of adolescents ...
  • Weber, R.; Bates, C. & Behr, K.M. (۲۰۲۰). “Developing a ...
  • Westwood, D. & Griffiths, M.D. (۲۰۱۰). “The Role of Structural ...
  • Wood, R.T.A.; Griffiths, M.D.; Chappell, D. & Davies, M.N.O. (۲۰۱۹). ...
  • Wood, R. T. A., Griffiths, M. D., & Parke, A. ...
  • Yee, N. (۲۰۰۶a). “Motivations for play in online games”. CyberPsychology ...
  • Yee, N. (۲۰۰۶b). “The Trouble with’Addiction’”. Retrieved April ۱۰, ۲۰۱۹, ...
  • Young, K. (۲۰۱۹). “Understanding online gaming addiction and treatment issues ...
  • نمایش کامل مراجع