گیمیفیکیشن، ابزاری نوین برای مدیریت و تغییر رفتار مصرف کنندگان انرژی

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 308

فایل این مقاله در 17 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

IRCIVILC05_026

تاریخ نمایه سازی: 30 فروردین 1401

چکیده مقاله:

تولید ابزارهای انرژی بر و افزایش تقاضای این وسایل از سوی افراد، به طور مداوم تقاضای انواع انرژی را افزایش می دهد. با رشد تکنولوژی مکانیک و الکترونیک اشیا، تقاضای انرژی برق نیز از سوی مصرف کنندگان در بخش های مختلف در حال افزایش ا ست. مسئله موردتوجه این ا ست که در حال حاضر مدل مصرفی افراد در بهترین وضعیت خود قرار ندارد و برخی عادات در مصرف الکتریسیته باعث هدر رفت آن شده است. چالش فعلی دولت ها و نهادهای قانون گذار، هدایت سبک مصرف انرژی الکتریکی در افراد به سمت الگوی م صرف بهینه برای جلوگیری حداکثری از اتلاف انرژی ا ست. هر یک از نهادهای مربوطه با استفاده از ابزارهای خود در تلاش است تا مردم را به خوش رفتاری اقتصادی در مصرف انرژی سوق دهد و شدت مصرف انرژی را کنترل نماید؛ اما آمارها حاکی از آن است که قوانین و ابزارهای دستوری مانند افزایش قیمت و سهمیه بندی،موفقیت لازم در این مهم را حاصل نکرده است. در دهه اخیر گیمیفیکیشن به عنوان یکی از راهکارهای اقتصاد رفتاری و علوم رفتاری به صورت ویژه برای تغییر رفتار افراد و بهبود سبک مصرفی معرفی شده است. ازاینرو، این مقاله با تشریح برخی مفاهیم گیمیفیکیشن و تغییر رفتار، به همراه مرور تعدادی از نمونه های کارب ست آن در مقوله م صرف انرژی، تلاش دارد تا نظر سیاست گذاران حوزه انرژی را به این رویکرد علمی جدید و تاثیرگذار جلب نماید.

نویسندگان

مطهره سنبله کار

دانشجوی کارشناسی ارشد، دانشکده اقتصاد، دانشگاه الزهرا(س)

جلال دهنوی

استادیار گروه اقتصاد، دانشکده اقتصاد، دانشگاه الزهرا (س)

نرگس حاجی ملادرویش

استادیار گروه اقتصاد، دانشکده اقتصاد، دانشگاه الزهرا (س)